Setelah merubah backsound sebuah vidio maka hasil yang akan didapatkan akan seperti ini, untuk lebih atau hasil yang lebih baik silahkan mencari tutorial dan cara lainnya.
Tutorial Mengganti Backsound Vidio Mengunakan Vidiopad
Minggu, 15 Mei 2016
Assalamualaikum...
Sampurasun.
Untuk edit atau menghilangkan audio dalam sebuah video, saya menggunakan videopad video editor yang merupakan software edit video sederhana dan paling mudah. Ada dua cara untuk menghilangkan audio dengan videopad, yang pertama me-mute audio, yang kedua menghapus audio. Silahkan pilih salah satu, kemudian dilanjutkan dengan mengganti audio yang baru. Berikut langkha-lngkah secara deatilnya :
Langkah pertama yang harus dilakukan dengan cara klik New Project kemudian klik add file, disini silahkan pilih vidio mana yang akan sobat masukan atau edit.
Setelah vidio dipilih drag file vidio yang berada di pojok kiri atas dan tarik ke kolom kedua bawah. Selanjutnya atur bagian mana saja yang akan di ubah backsound nya.
Kemudian add file kembali, namun kini add file lagu atau backsound yang akan kita ganti. Caranya sama seperti diatas di drag saja dan atur dimana akan digunakan.
Jangan lupa mute Lagu atau backsound bawaan vidio yang kita seleksi. Setelah itu silahkan klik Export Vidio dan tentukan akan disimpan dimana projek yang dibuat.
Tunggu hingga proses reander vidio selesai.
Sekian dan terima kasih semoga bermanfaat bagi kita semua.
Tugas Sistem dan Jaringan Multimedia.
TIF Malam A
131352231
Read more ...
Sampurasun.
Untuk edit atau menghilangkan audio dalam sebuah video, saya menggunakan videopad video editor yang merupakan software edit video sederhana dan paling mudah. Ada dua cara untuk menghilangkan audio dengan videopad, yang pertama me-mute audio, yang kedua menghapus audio. Silahkan pilih salah satu, kemudian dilanjutkan dengan mengganti audio yang baru. Berikut langkha-lngkah secara deatilnya :
Langkah pertama yang harus dilakukan dengan cara klik New Project kemudian klik add file, disini silahkan pilih vidio mana yang akan sobat masukan atau edit.
Setelah vidio dipilih drag file vidio yang berada di pojok kiri atas dan tarik ke kolom kedua bawah. Selanjutnya atur bagian mana saja yang akan di ubah backsound nya.
Kemudian add file kembali, namun kini add file lagu atau backsound yang akan kita ganti. Caranya sama seperti diatas di drag saja dan atur dimana akan digunakan.
Jangan lupa mute Lagu atau backsound bawaan vidio yang kita seleksi. Setelah itu silahkan klik Export Vidio dan tentukan akan disimpan dimana projek yang dibuat.
Tunggu hingga proses reander vidio selesai.
Sekian dan terima kasih semoga bermanfaat bagi kita semua.
Tugas Sistem dan Jaringan Multimedia.
TIF Malam A
131352231
Tutorial Membuat Gambar Animasi, Tulisan Bergerak Dengan Mengunakan Photoshop CS3
Jumat, 15 April 2016
Assalamualaikum Wr. Wb
Sampurasun...
Tutorial ini dibuat sebagai salah satu tugas Mata Kuliah "Sistem dan Jaringan Multimedia"
Membuat animasi bergerak memiliki banyak cara untuk digunakan namun ini adalah salah satu cara yang saya pergunakan untuk mendapatkan hasil yang saya inginkan. Berikut tutorialnya silahkan disimak dan dikembangkan lebih lanjut...
1. Pilih gambar yang akan kita jadikan bergerak atau kita buat dulu gambarnya sesuai yang kita inginkan.
2. Klik windows di tolbar dan klik animasi untuk mendapatkan frame seperti pada gambar diatas.
3. Copykan frame demi frame dan pindahkan posisi object yang kita kehendaki.
4. Atur kecepatan perpindahan framenya, saya mengunakan kecepatan 0.3 sec.
5. Tambahkan Object lain untuk mendapatkan gambar yang kita inginkan dan gunakan cara yang sama untuk mendapatkan pergerakan object.
6. Silahkan tabahkan tulisan dan lainnya dan tetap gunakan langkah atau cara yang sama seperti awal pembuatan animasi ini.
7. Hasil akhirnya kita akan mendapatkan gambar seperti berikut, namun sebelumnya save project dengan klik file- klik save for web dan selesai.
Sekian tutorial ini, semoga bermanfaat bagi kita sekalian.
Wassalamualaiku Wr.Wb
Sampurasun...
Ludwi Yusuf
131352231
Read more ...
Sampurasun...
Tutorial ini dibuat sebagai salah satu tugas Mata Kuliah "Sistem dan Jaringan Multimedia"
Membuat animasi bergerak memiliki banyak cara untuk digunakan namun ini adalah salah satu cara yang saya pergunakan untuk mendapatkan hasil yang saya inginkan. Berikut tutorialnya silahkan disimak dan dikembangkan lebih lanjut...
1. Pilih gambar yang akan kita jadikan bergerak atau kita buat dulu gambarnya sesuai yang kita inginkan.
2. Klik windows di tolbar dan klik animasi untuk mendapatkan frame seperti pada gambar diatas.
3. Copykan frame demi frame dan pindahkan posisi object yang kita kehendaki.
4. Atur kecepatan perpindahan framenya, saya mengunakan kecepatan 0.3 sec.
5. Tambahkan Object lain untuk mendapatkan gambar yang kita inginkan dan gunakan cara yang sama untuk mendapatkan pergerakan object.
6. Silahkan tabahkan tulisan dan lainnya dan tetap gunakan langkah atau cara yang sama seperti awal pembuatan animasi ini.
7. Hasil akhirnya kita akan mendapatkan gambar seperti berikut, namun sebelumnya save project dengan klik file- klik save for web dan selesai.
Sekian tutorial ini, semoga bermanfaat bagi kita sekalian.
Wassalamualaiku Wr.Wb
Sampurasun...
Ludwi Yusuf
131352231
Pengertian Aplikasi
Selasa, 12 April 2016
Assalamualaikum Wr. Wb
Sampurasun...
Pengertian Aplikasi adalah Program siap pakai yang dapat digunakan untuk menjalankan printah-printah dari pengguna aplikasi tersebut dengan tujuan mendapatkan hasil yang lebih akurat sesuai dengan tujuan pembuatan aplikasi tersebut, aplikasi mempunyai arti yaitu pemecahan masalah yang menggunakan salah satu tehnik pemrosesan data aplikasi yang biasanya berpacu pada sebuah komputansi yang diinginkan atau diharapkan maupun pemrosesan data yang diharapkan.
Pengertian Aplikasi Secara Umum adalah alat terapan yang difungsikan secara khusus dan terpadu sesuai kemampuan yang dimilikinya aplikasi merupakan suatu perangkat komputer yang siap pakai bagi user
Penggolongan Aplikasi
Read more ...
Sampurasun...
Pengertian Aplikasi adalah Program siap pakai yang dapat digunakan untuk menjalankan printah-printah dari pengguna aplikasi tersebut dengan tujuan mendapatkan hasil yang lebih akurat sesuai dengan tujuan pembuatan aplikasi tersebut, aplikasi mempunyai arti yaitu pemecahan masalah yang menggunakan salah satu tehnik pemrosesan data aplikasi yang biasanya berpacu pada sebuah komputansi yang diinginkan atau diharapkan maupun pemrosesan data yang diharapkan.
Pengertian Aplikasi Secara Umum adalah alat terapan yang difungsikan secara khusus dan terpadu sesuai kemampuan yang dimilikinya aplikasi merupakan suatu perangkat komputer yang siap pakai bagi user
Definisi Aplikasi Menurut Para Ahli
- Pengertian Aplikas Menurut Jogiyanto(1999:12) adalah penggunaan dalam suatu komputer, instruksi (instructiom) atau pernyataan (statement) yang disusun sedemikian rupa sehingga komputer dapat memproses input menjadi output
- Pengertian Aplikasi Menurut Kamus Kamus Besar Bahasa Indonesia (1998 : 52) adalah penerapan dari rancang sistem untuk mengolah data yang menggunakan aturan atauketentuan bahasa pemrograman tertentu. Aplikasi adalah suatu program komputer yang dibuat untuk mengerjakan danmelaksanakan tugas khusus dari pengguna
- Menurut Wikipedia Aplikasi adalah suatu subkelas perangkat lunak komputer yang memanfaatkan kemampuan komputer langsung untuk melakukan suatu tugas yang diinginkan pengguna
- Menurut Rachmad Hakim S Aplikasi adalah perangkat lunak yang digunakan untuk tujuan tertentu, seperti mengolah dokumen, mengatur Windows &, permainan (game), dan sebagainya
- Menurut Harip Santoso Aplikasi adalah suatu kelompok file (form, class, report) yang bertujuan untuk melakukan aktivitas tertentu yang saling terkait, misalnya aplikasi payroll, aplikasi fixed asset, dll
Penggolongan Aplikasi
- Perangkat lunak perusahaan (enterprise)
- Perangkat lunak infrastruktur perusahaan
- Perangkat lunak informasi kerja
- Perangkat lunak media dan hiburan
- Perangkat lunak pendidikan
- Perangkat lunak pengembangan media
- Perangkat lunak rekayasa produk
Selasa, 12 April 2016
Sejarah Singkat Kerajaan PAJAJARAN
Kerajaan Pajajaran adalah nama lain dari Kerajaan Sunda saat kerajaan ini beribukota di kota Pajajaran atau Pakuan Pajajaran (Bogor) di Jawa Barat yang terletak di Parahyangan (Sunda). Kata Pakuan sendiri berasal dari kata Pakuwuan yang berarti kota. Pada masa lalu, di Asia Tenggara ada kebiasaan menyebut nama kerajaan dengan nama ibu kotanya. Beberapa catatan menyebutkan bahwa kerajaan ini didirikan tahun 923 oleh Sri Jayabhupati, seperti yang disebutkan dalam Prasasti Sanghyang Tapak (1030 M) di kampung Pangcalikan dan Bantarmuncang, tepi Sungai Cicatih, Cibadak, Suka Bumi.
Awal Pakuan Pajajaran
Seperti tertulis dalam sejarah, akhir tahun 1400-an Majapahit kian melemah. Pemberontakan, saling berebut kekuasaan di antara saudara berkali-kali terjadi. Pada masa kejatuhan Prabu Kertabumi (Brawijaya V) itulah mengalir pula pengungsi dari kerabat Kerajaan Majapahit ke ibukota Kerajaan Galuh di Kawali, Kuningan, Jawa Barat.
Raden Baribin, salah seorang saudara Prabu Kertabumi termasuk di antaranya. Selain diterima dengan damai oleh Raja Dewa Niskala ia bahkan dinikahkan dengan Ratna Ayu Kirana salah seorang putri Raja Dewa Niskala. Tak sampai di situ saja, sang Raja juga menikah dengan salah satu keluarga pengungsi yang ada dalam rombongan Raden Barinbin.
Pernikahan Dewa Niskala itu mengundang kemarahan Raja Susuktunggal dari Kerajaan Sunda. Dewa Niskala dianggap telah melanggar aturan yang seharusnya ditaati. Aturan itu keluar sejak “Peristiwa Bubat” yang menyebutkan bahwa orang Sunda-Galuh dilarang menikah dengan keturunan dari Majapahit.
Nyaris terjadi peperangan di antara dua raja yang sebenarnya adalah besan. Disebut besan karena Jayadewata, putra raja Dewa Niskala adalah menantu dari Raja Susuktunggal.
Untungnya, kemudian dewan penasehat berhasil mendamaikan keduanya dengan keputusan: dua raja itu harus turun dari tahta. Kemudian mereka harus menyerahkan tahta kepada putera mahkota yang ditunjuk.
Dewa Niskala menunjuk Jayadewata, anaknya, sebagai penerus kekuasaan. Prabu Susuktunggal pun menunjuk nama yang sama. Demikianlah, akhirnya Jayadewata menyatukan dua kerajaan itu. Jayadewata yang kemudian bergelar Sri Baduga Maharaja mulai memerintah di Pakuan Pajajaran pada tahun 1482.
Selanjutnya nama Pakuan Pajajaran menjadi populer sebagai nama kerajaan. Awal “berdirinya” Pajajaran dihitung pada tahun Sri Baduga Maharaha berkuasa, yakni tahun 1482.
Sumber Sejarah
Dari catatan-catatan sejarah yang ada, baik dari prasasti, naskah kuno, maupun catatan bangsa asing, dapatlah ditelusuri jejak kerajaan ini; antara lain mengenai wilayah kerajaan dan ibukota Pakuan Pajajaran. Mengenai raja-raja Kerajaan Sunda yang memerintah dari ibukota Pakuan Pajajaran, terdapat perbedaan urutan antara naskah-naskah Babad Pajajaran, Carita Parahiangan, dan Carita Waruga Guru.
Selain naskah-naskah babad, Kerajaan Pajajaran juga meninggalkan sejumlah jejak peninggalan dari masa lalu, seperti:
• Prasasti Batu Tulis, Bogor
• Prasasti Sanghyang Tapak, Sukabumi
• Prasasti Kawali, Ciamis
• Prasasti Rakyan Juru Pangambat
• Prasasti Horren
• Prasasti Astanagede
• Tugu Perjanjian Portugis (padraõ), Kampung Tugu, Jakarta
• Taman perburuan, yang sekarang menjadi Kebun Raya Bogor
• Kitab cerita Kidung Sundayana dan Cerita Parahyangan
• Berita asing dari Tome Pires (1513) dan Pigafetta (1522)
Segi Geografis Kerajaan Pajajaran
Terletak di Parahyangan (Sunda). Pakuan sebagai ibukota Sunda dicacat oleh Tom Peres (1513 M) di dalam “The Suma Oriantal”, ia menyebutkan bahwa ibukota Kerajaan Sunda disebut Dayo (dayeuh) itu terletak sejauh sejauh dua hari perjalanan dari Kalapa (Jakarta).
Kondisi Keseluruhan Kerajaan pajajaran (Kondisi POLISOSBUD), yaitu Kondisi Politik (Politik-Pemerintahan)
Kerajaan Pajajaran terletak di Jawa Barat, yang berkembang pada abad ke 8-16. Raja-raja yang pernah memerintah Kerajaan Pajajaran, antara lain :
Daftar raja Pajajaran
• Sri Baduga Maharaja (1482 – 1521), bertahta di Pakuan (Bogor sekarang)
• Surawisesa (1521 – 1535), bertahta di Pakuan
• Ratu Dewata (1535 – 1543), bertahta di Pakuan
• Ratu Sakti (1543 – 1551), bertahta di Pakuan
• Ratu Nilakendra (1551-1567), meninggalkan Pakuan karena serangan Hasanudin dan anaknya, Maulana Yusuf
• Raga Mulya (1567 – 1579), dikenal sebagai Prabu Surya Kencana, memerintah dari PandeglangMaharaja Jayabhupati (Haji-Ri-Sunda)
• Rahyang Niskala Wastu Kencana
• Rahyang Dewa Niskala (Rahyang Ningrat Kencana)
• Sri Baduga MahaRaja
• Hyang Wuni Sora
• Ratu Samian (Prabu Surawisesa)
• dan Prabu Ratu Dewata.
Puncak Kejayaan/ Keemasan Kerajaan Pajajaran
Kerajaan Pajajaran pada masa pemerintahan Sri Baduga Maharaja mengalami masa keemasan. Alasan ini pula yang banyak diingat dan dituturkan masyarakat Jawa Barat, seolah-olah Sri Baduga atau Siliwangi adalah Raja yang tak pernah purna, senantiasa hidup abadi dihati dan pikiran masyarakat.
Pembangunan Pajajaran di masa Sri Baduga menyangkut seluruh aspek kehidupan. Tentang pembangunan spiritual dikisahkan dalam Carita Parahyangan.
Sang Maharaja membuat karya besar, yaitu ; membuat talaga besar yang bernama Maharena Wijaya, membuat jalan yang menuju ke ibukota Pakuan dan Wanagiri. Ia memperteguh (pertahanan) ibu kota, memberikan desa perdikan kepada semua pendeta dan pengikutnya untuk menggairahkan kegiatan agama yang menjadi penuntun kehidupan rakyat. Kemudian membuat Kabinihajian (kaputren), kesatriaan (asrama prajurit), pagelaran (bermacam-macam formasi tempur), pamingtonan (tempat pertunjukan), memperkuat angkatan perang, mengatur pemungutan upeti dari raja-raja bawahan dan menyusun undang-undang kerajaan
Pembangunan yang bersifat material tersebut terlacak pula didalam Prasasti Kabantenan dan Batutulis, di kisahkan para Juru Pantun dan penulis Babad, saat ini masih bisa terjejaki, namun tak kurang yang musnah termakan jaman.
Dari kedua Prasasti serta Cerita Pantun dan Kisah-kisah Babad tersebut diketahui bahwa Sri Baduga telah memerintahkan untuk membuat wilayah perdikan; membuat Talaga Maharena Wijaya; memperteguh ibu kota; membuat Kabinihajian, kesatriaan, pagelaran, pamingtonan, memperkuat angkatan perang, mengatur pemungutan upeti dari raja-raja bawahan dan menyusun undang-undang kerajaan
Puncak Kehancuran
Kerajaan Pajajaran runtuh pada tahun 1579 akibat serangan kerajaan Sunda lainnya, yaitu Kesultanan Banten. Berakhirnya zaman Pajajaran ditandai dengan diboyongnya Palangka Sriman Sriwacana (singgahsana raja), dari Pakuan Pajajaran ke Keraton Surosowan di Banten oleh pasukan Maulana Yusuf.
Batu berukuran 200x160x20 cm itu diboyong ke Banten karena tradisi politik agar di Pakuan Pajajaran tidak mungkin lagi dinobatkan raja baru, dan menandakan Maulana Yusuf adalah penerus kekuasaan Sunda yang sah karena buyut perempuannya adalah puteri Sri Baduga Maharaja. Palangka Sriman Sriwacana tersebut saat ini bisa ditemukan di depan bekas Keraton Surosowan di Banten. Masyarakat Banten menyebutnya Watu Gilang, berarti mengkilap atau berseri, sama artinya dengan kata Sriman.
Kondisi Kehidupan Ekonomi
Pada umumnya masyarakat Kerajaan Pajajaran hidup dari pertanian, terutama perladangan. Di samping itu, Pajajaran juga mengembangkan pelayaran dan perdagangan. Kerajaan Pajajaran memiliki enam pelabuhan penting, yaitu Pelabuhan Banten, Pontang, Cigede, Tamgara, Sunda Kelapa (Jakarta), dan Cimanuk (Pamanukan)
Kondisi Kehidupan Sosial
Kehidupan masyarakat Pajajaran dapat di golongan menjadi golongan seniman (pemain gamelan, penari, dan badut), golongan petani, golongan perdagangan, golongan yang di anggap jahat (tukang copet, tukang rampas, begal, maling, prampok, dll)
Kehidupan Budaya
Kehidupan budaya masyarakat Pajajaran sangat di pengaruhi oleh agama Hindu. Peninggalan-peninggalannya berupa kitab Cerita Parahyangan dan kitab Sangyang Siksakanda, prasasti-prasasti, dan jenis-jenis batik.
Kesimpulan
• Kerajaan Pajajaran adalah nama lain dari Kerajaan Sunda saat kerajaan ini beribukota di kota Pajajaran atau Pakuan Pajajaran (Bogor) di Jawa Barat yang terletak di Parahyangan (Sunda).
• Sumber sejarahnya berupa prasati-prasati, tugu perjanjian, taman perburuan, kitab cerita, dan berita asing.
• Kerajaan Pajajaran pada masa pemerintahan Sri Baduga Maharaja mengalami masa keemasan/ kejayaan dan Kerajaan Pajajaran runtuh pada tahun 1579 akibat serangan kerajaan Sunda lainnya, yaitu Kesultanan Banten.
Read more ...
Kerajaan Pajajaran adalah nama lain dari Kerajaan Sunda saat kerajaan ini beribukota di kota Pajajaran atau Pakuan Pajajaran (Bogor) di Jawa Barat yang terletak di Parahyangan (Sunda). Kata Pakuan sendiri berasal dari kata Pakuwuan yang berarti kota. Pada masa lalu, di Asia Tenggara ada kebiasaan menyebut nama kerajaan dengan nama ibu kotanya. Beberapa catatan menyebutkan bahwa kerajaan ini didirikan tahun 923 oleh Sri Jayabhupati, seperti yang disebutkan dalam Prasasti Sanghyang Tapak (1030 M) di kampung Pangcalikan dan Bantarmuncang, tepi Sungai Cicatih, Cibadak, Suka Bumi.
Awal Pakuan Pajajaran
Seperti tertulis dalam sejarah, akhir tahun 1400-an Majapahit kian melemah. Pemberontakan, saling berebut kekuasaan di antara saudara berkali-kali terjadi. Pada masa kejatuhan Prabu Kertabumi (Brawijaya V) itulah mengalir pula pengungsi dari kerabat Kerajaan Majapahit ke ibukota Kerajaan Galuh di Kawali, Kuningan, Jawa Barat.
Raden Baribin, salah seorang saudara Prabu Kertabumi termasuk di antaranya. Selain diterima dengan damai oleh Raja Dewa Niskala ia bahkan dinikahkan dengan Ratna Ayu Kirana salah seorang putri Raja Dewa Niskala. Tak sampai di situ saja, sang Raja juga menikah dengan salah satu keluarga pengungsi yang ada dalam rombongan Raden Barinbin.
Pernikahan Dewa Niskala itu mengundang kemarahan Raja Susuktunggal dari Kerajaan Sunda. Dewa Niskala dianggap telah melanggar aturan yang seharusnya ditaati. Aturan itu keluar sejak “Peristiwa Bubat” yang menyebutkan bahwa orang Sunda-Galuh dilarang menikah dengan keturunan dari Majapahit.
Nyaris terjadi peperangan di antara dua raja yang sebenarnya adalah besan. Disebut besan karena Jayadewata, putra raja Dewa Niskala adalah menantu dari Raja Susuktunggal.
Untungnya, kemudian dewan penasehat berhasil mendamaikan keduanya dengan keputusan: dua raja itu harus turun dari tahta. Kemudian mereka harus menyerahkan tahta kepada putera mahkota yang ditunjuk.
Dewa Niskala menunjuk Jayadewata, anaknya, sebagai penerus kekuasaan. Prabu Susuktunggal pun menunjuk nama yang sama. Demikianlah, akhirnya Jayadewata menyatukan dua kerajaan itu. Jayadewata yang kemudian bergelar Sri Baduga Maharaja mulai memerintah di Pakuan Pajajaran pada tahun 1482.
Selanjutnya nama Pakuan Pajajaran menjadi populer sebagai nama kerajaan. Awal “berdirinya” Pajajaran dihitung pada tahun Sri Baduga Maharaha berkuasa, yakni tahun 1482.
Sumber Sejarah
Dari catatan-catatan sejarah yang ada, baik dari prasasti, naskah kuno, maupun catatan bangsa asing, dapatlah ditelusuri jejak kerajaan ini; antara lain mengenai wilayah kerajaan dan ibukota Pakuan Pajajaran. Mengenai raja-raja Kerajaan Sunda yang memerintah dari ibukota Pakuan Pajajaran, terdapat perbedaan urutan antara naskah-naskah Babad Pajajaran, Carita Parahiangan, dan Carita Waruga Guru.
Selain naskah-naskah babad, Kerajaan Pajajaran juga meninggalkan sejumlah jejak peninggalan dari masa lalu, seperti:
• Prasasti Batu Tulis, Bogor
• Prasasti Sanghyang Tapak, Sukabumi
• Prasasti Kawali, Ciamis
• Prasasti Rakyan Juru Pangambat
• Prasasti Horren
• Prasasti Astanagede
• Tugu Perjanjian Portugis (padraõ), Kampung Tugu, Jakarta
• Taman perburuan, yang sekarang menjadi Kebun Raya Bogor
• Kitab cerita Kidung Sundayana dan Cerita Parahyangan
• Berita asing dari Tome Pires (1513) dan Pigafetta (1522)
Segi Geografis Kerajaan Pajajaran
Terletak di Parahyangan (Sunda). Pakuan sebagai ibukota Sunda dicacat oleh Tom Peres (1513 M) di dalam “The Suma Oriantal”, ia menyebutkan bahwa ibukota Kerajaan Sunda disebut Dayo (dayeuh) itu terletak sejauh sejauh dua hari perjalanan dari Kalapa (Jakarta).
Kondisi Keseluruhan Kerajaan pajajaran (Kondisi POLISOSBUD), yaitu Kondisi Politik (Politik-Pemerintahan)
Kerajaan Pajajaran terletak di Jawa Barat, yang berkembang pada abad ke 8-16. Raja-raja yang pernah memerintah Kerajaan Pajajaran, antara lain :
Daftar raja Pajajaran
• Sri Baduga Maharaja (1482 – 1521), bertahta di Pakuan (Bogor sekarang)
• Surawisesa (1521 – 1535), bertahta di Pakuan
• Ratu Dewata (1535 – 1543), bertahta di Pakuan
• Ratu Sakti (1543 – 1551), bertahta di Pakuan
• Ratu Nilakendra (1551-1567), meninggalkan Pakuan karena serangan Hasanudin dan anaknya, Maulana Yusuf
• Raga Mulya (1567 – 1579), dikenal sebagai Prabu Surya Kencana, memerintah dari PandeglangMaharaja Jayabhupati (Haji-Ri-Sunda)
• Rahyang Niskala Wastu Kencana
• Rahyang Dewa Niskala (Rahyang Ningrat Kencana)
• Sri Baduga MahaRaja
• Hyang Wuni Sora
• Ratu Samian (Prabu Surawisesa)
• dan Prabu Ratu Dewata.
Puncak Kejayaan/ Keemasan Kerajaan Pajajaran
Kerajaan Pajajaran pada masa pemerintahan Sri Baduga Maharaja mengalami masa keemasan. Alasan ini pula yang banyak diingat dan dituturkan masyarakat Jawa Barat, seolah-olah Sri Baduga atau Siliwangi adalah Raja yang tak pernah purna, senantiasa hidup abadi dihati dan pikiran masyarakat.
Pembangunan Pajajaran di masa Sri Baduga menyangkut seluruh aspek kehidupan. Tentang pembangunan spiritual dikisahkan dalam Carita Parahyangan.
Sang Maharaja membuat karya besar, yaitu ; membuat talaga besar yang bernama Maharena Wijaya, membuat jalan yang menuju ke ibukota Pakuan dan Wanagiri. Ia memperteguh (pertahanan) ibu kota, memberikan desa perdikan kepada semua pendeta dan pengikutnya untuk menggairahkan kegiatan agama yang menjadi penuntun kehidupan rakyat. Kemudian membuat Kabinihajian (kaputren), kesatriaan (asrama prajurit), pagelaran (bermacam-macam formasi tempur), pamingtonan (tempat pertunjukan), memperkuat angkatan perang, mengatur pemungutan upeti dari raja-raja bawahan dan menyusun undang-undang kerajaan
Pembangunan yang bersifat material tersebut terlacak pula didalam Prasasti Kabantenan dan Batutulis, di kisahkan para Juru Pantun dan penulis Babad, saat ini masih bisa terjejaki, namun tak kurang yang musnah termakan jaman.
Dari kedua Prasasti serta Cerita Pantun dan Kisah-kisah Babad tersebut diketahui bahwa Sri Baduga telah memerintahkan untuk membuat wilayah perdikan; membuat Talaga Maharena Wijaya; memperteguh ibu kota; membuat Kabinihajian, kesatriaan, pagelaran, pamingtonan, memperkuat angkatan perang, mengatur pemungutan upeti dari raja-raja bawahan dan menyusun undang-undang kerajaan
Puncak Kehancuran
Kerajaan Pajajaran runtuh pada tahun 1579 akibat serangan kerajaan Sunda lainnya, yaitu Kesultanan Banten. Berakhirnya zaman Pajajaran ditandai dengan diboyongnya Palangka Sriman Sriwacana (singgahsana raja), dari Pakuan Pajajaran ke Keraton Surosowan di Banten oleh pasukan Maulana Yusuf.
Batu berukuran 200x160x20 cm itu diboyong ke Banten karena tradisi politik agar di Pakuan Pajajaran tidak mungkin lagi dinobatkan raja baru, dan menandakan Maulana Yusuf adalah penerus kekuasaan Sunda yang sah karena buyut perempuannya adalah puteri Sri Baduga Maharaja. Palangka Sriman Sriwacana tersebut saat ini bisa ditemukan di depan bekas Keraton Surosowan di Banten. Masyarakat Banten menyebutnya Watu Gilang, berarti mengkilap atau berseri, sama artinya dengan kata Sriman.
Kondisi Kehidupan Ekonomi
Pada umumnya masyarakat Kerajaan Pajajaran hidup dari pertanian, terutama perladangan. Di samping itu, Pajajaran juga mengembangkan pelayaran dan perdagangan. Kerajaan Pajajaran memiliki enam pelabuhan penting, yaitu Pelabuhan Banten, Pontang, Cigede, Tamgara, Sunda Kelapa (Jakarta), dan Cimanuk (Pamanukan)
Kondisi Kehidupan Sosial
Kehidupan masyarakat Pajajaran dapat di golongan menjadi golongan seniman (pemain gamelan, penari, dan badut), golongan petani, golongan perdagangan, golongan yang di anggap jahat (tukang copet, tukang rampas, begal, maling, prampok, dll)
Kehidupan Budaya
Kehidupan budaya masyarakat Pajajaran sangat di pengaruhi oleh agama Hindu. Peninggalan-peninggalannya berupa kitab Cerita Parahyangan dan kitab Sangyang Siksakanda, prasasti-prasasti, dan jenis-jenis batik.
Kesimpulan
• Kerajaan Pajajaran adalah nama lain dari Kerajaan Sunda saat kerajaan ini beribukota di kota Pajajaran atau Pakuan Pajajaran (Bogor) di Jawa Barat yang terletak di Parahyangan (Sunda).
• Sumber sejarahnya berupa prasati-prasati, tugu perjanjian, taman perburuan, kitab cerita, dan berita asing.
• Kerajaan Pajajaran pada masa pemerintahan Sri Baduga Maharaja mengalami masa keemasan/ kejayaan dan Kerajaan Pajajaran runtuh pada tahun 1579 akibat serangan kerajaan Sunda lainnya, yaitu Kesultanan Banten.
12 Pengertian Dan Fungsi Sistem Informasi Menurut Ahli.
Selasa, 12 April 2016
Assalamualaikum Wr. Wb
Sampurasun...
Sistem Informasi (SI) adalah kombinasi dari teknologi informasi dan
aktivitas orang yang menggunakan teknologi untuk mendukung operasi dan
manajemen. Dalam arti yang sangat luas, sistem informasi istilah yang
sering digunakan untuk merujuk pada interaksi antara orang, proses
algoritmik, data, dan teknologi. Dalam pengertian ini, istilah ini
digunakan untuk merujuk tidak hanya untuk penggunaan organisasi
teknologi informasi dan komunikasi (TIK), tetapi juga untuk cara di mana
orang berinteraksi dengan teknologi dalam mendukung proses bisnis.
--Pengertian Sistem Informasi--
Beberapa membuat perbedaan yang jelas
antara sistem informasi, dan sistem ICT komputer, dan proses bisnis.
Sistem informasi yang berbeda dari teknologi informasi dalam sistem
informasi biasanya terlihat seperti memiliki komponen TIK. Hal ini
terutama berkaitan dengan tujuan pemanfaatan teknologi informasi. Sistem
informasi juga berbeda dari proses bisnis. Sistem informasi membantu
untuk mengontrol kinerja proses bisnis. Dengan demikian, saling terkait sistem
informasi dengan sistem data pada satu sisi dan pada aktivitas sistem
lainnya. Sistem informasi adalah suatu bentuk sistem komunikasi di mana
data direpresentasikan dan diproses sebagai bentuk memori sosial. Sistem
informasi juga dapat dianggap sebagai bahasa semi formal yang mendukung
orang dalam pengambilan keputusan dan tindakan.
- Sistem informasi merupakan fokus utama dari studi untuk disiplin sistem informasi dan organisasi informatika.
- Sistem ini diselenggarakan informasi dari manusia, perangkat lunak, perangkat keras, jaringan komunikasi dan sumber data untuk mengumpulkan, mengubah, dan mendistribusikan informasi dalam sebuah organisasi.
- Sistem informasi adalah suatu sistem dalam suatu organisasi yang mempertemukan kebutuhan pengolahan transaksi harian, mendukung operasi, kegiatan manajerial dan strategis dari suatu organisasi dan menyediakan pihak luar tertentu dengan laporan-laporan yang diperlukan.
---Berikut 12 Pengertian Sistem Informasi Menurut Para Ahli---
1. Menurut Mc Leod
Sistem informasi adalah suatu sistem
yang memiliki kemampuan untuk mengumpulkan informasi dari semua sumber
dan menggunakan berbagai media untuk menampilkan informasi
2. Menurut Tata Sutabri, Kom., MM
Sistem informasi adalah suatu sistem
dalam suatu organisasi yang mempertemukan kebutuhan pengolahan transaksi
harian yang mendukung fungsi manajerial organisasi dalam kegiatan
strategis dari suatu organisasi untuk dapat menyediakan kepada pihak
luar tertentu dengan laporan – laporan yang diperlukan.
3. Menurut Erwan Arbie
Sistem informasi adalah suatu sistem
dalam suatu organisasi yang mempertemukan kebutuhan pengolahan transaksi
harian, bantuan dan dukungan operasi, bersifat manajerial dari suatu
organisasi dan membantu memfasilitasi penyediaan laporan yang
diperlukan.
4. Menurut Tafri D. Muhyuzir
Sistem informasi adalah data yang
dikumpulkan, diklasifikasikan dan diolah sedemikian rupa sehingga
menjadi sebuah informasi entitas terkait tunggal dan mendukung satu sama
lain sehingga menjadi informasi berharga bagi mereka yang menerimanya.
5. Menurut O’Brien
Sistem informasi adalah kombinasi dari
setiap unit dikelola orang (orang), hardware (perangkat keras), software
(perangkat lunak), jaringan komputer dan jaringan komunikasi data
(komunikasi), dan database (basis data) yang mengumpulkan, mengubah, dan
menyebarkan informasi tentang yang bentuk organisasi.
6. Menurut Leitch Rosses
Sistem informasi express adalah suatu
sistem dalam suatu organisasi yang mempertemukan kebutuhan pengelolah
transaksi harian, mendukung kegiatan operasi, manajerial dan strategis
dari suatu organisasi dan menyediakan pihak luar tertentu dengan
laporan-laporan yang diperlukan.
7. Menurut Lani Sidharta
Sistem informasi adalah suatu sistem
buatan manusia yang berisi serangkaian terpadu komponen – komponen dan
manual bagian – komponen terkomputerisasi yang bertujuan untuk
mengumpulkan data, mengolah data, dan menghasilkan informasi bagi
pengguna.
8. Menurut Robert A. Leitch dan K. Roscoe Davis
Sistem informasi adalah suatu sistem
dalam suatu organisasi yang mempertemukan kebutuhan pengolahan transaksi
harian, mendukung operasi, kegiatan manajerial dan strategis dari suatu
organisasi dan menyediakan pihak luar tertentu dengan laporan-laporan
yang diperlukan.
9. Menurut Gordon B. Davis (1991: 91)
Sistem informasi adalah suatu sistem
yang menerima input data dan instruksi, mengolah data sesuai dengan
instruksi dan mengeluarkan hasilnya.
10. Menurut John F. Nash (1995: 8)
Sistem informasi adalah Sistem Informasi
adalah kombinasi dari manusia, fasilitas atau alat teknologi, media,
prosedur dan pengendalian yang ditujukan untuk mengatur jaringan
komunikasi yang penting, proses transaksi tertentu dan rutin, membantu
manajemen dan pemakai intern dan ekstern dan menyediakan dasar untuk
pengambilan keputusan yang tepat.
11. Menurut Kertahadi (2007)
Sistem informasi adalah alat untuk
menyajikan informasi sedemikian rupa sehingga bermanfaat bagi
penerimanya. Tujuannya adalah untuk memberikan informasi dalam
perencanaan, memulai, pengorganisasian, operasional sebuah perusahaan
yang melayani sinergi organisasi dalam proses mengendalikan pengambilan
keputusan.
12. Menurut Rommey (1997)
Sistem informasi yang diselenggarakan
cara untuk mengumpulakn, memasukkan, mengolah, dan menyimpan data dan
terorganisir cara untuk menyimpan, mengelola, mengendalikan dan
melaporkan informasi dengan cara yang suatu organisasi dapat mencapai
tujuan yang telah ditetapkan.
Komponen Sistem Informasi
Ini terdiri dari komputer, instruksi, fakta yang tersimpan, manusia dan prosedur. SI dapat dikategorikan dalam empat bagian:
- Sistem Informasi Manajemen
- Sistem Pendukung Keputusan
- Sistem Informasi Eksekutif
- Sistem Pemrosesan Transaksi
Fungsi Sistem Informasi
- Meningkatkan aksesibilitas data yang tersaji secara tepat waktu dan akurat bagi para pemakai, tanpa mengharuskan adanya prantara sistem informasi.
- Menjamin tersedianya kualitas dan keterampilan dalam memanfaatkan sistem informasi secara kritis.
- Mengembangkan proses perencanaan yang efektif.
- Mengidentifikasi kebutuhan-kebutuhan akan keterampilan pendukung sistem informasi.
- Menetapkan investasi yang akan diarahkan pada sistem informasi.
- Mengantisipasi dan memahami konsekuensi-konsekuensi ekonomis dari sistem informasi dan teknologi baru.
- Memperbaiki produktivitas dalam aplikasi pengembangan dan pemeliharaan sistem.
Semoga Bermanfaat Bagi Kita Semua.
Wassalamualaikum Wr, Wb
Tutorial Merubah Password Wifi Pelanggan Setia Indihome Model ZTE F660
Selasa, 12 April 2016
Assalamualaikum Wr. Wb
Sampurasun...
Bagaimana mengganti kode password default dari Modem Wifi Indihome Model
Gpon Ont ZTE ZXA 10 F660? Tentu ini berbeda caranya dengan mengubah
setting modem TP Link Speedy Telkom terdahulu. Penggantian password ini
dirasa cukup penting agar akses wifi pribadi anda tidak dapat digunakan
secara bebas oleh orang tak dikenal.
Dengan layanan Triple Play: Internet On Fiber yang super cepat, TV kabel
dari USee TV dan Telepon rumah sekaligus ketiganya anda dapatkan saat
berlangganan Internet IndiHome. Dan untungnya daerah rumah saya sudah
tercoverage oleh Telkom.
Sahabat Inilah Cara Mudah Merubah Password Wifi Indihome, Langganan Internet Rumah Dari Telkom.
1. Nyalakan terlebih dahulu Modem Wifi Indihome anda
Gambar diatas akan muncul setelah anda mengisi kode IP 192.168.1.1 di browser anda atau lebih mudahnya klik tautan berikut 192.168.11. Setelah itu login dengan memasukkan username dan pasword dengan kode admin.
2. Klik Label Menu NETWORK seperti yang saya tandai dengan garis panah merah
3. Setelah masuk ke menu Network klik WLAN
4. Setelah masuk ke WLAN Klik Label MULTI SSID SETTINGS
Ikuti persis label digambar saya.. Pada kolom Maximum Clients dapat anda
isi jumlah orang yang boleh mengakses wifi anda. Kemudian isi SSID Name
dengan nama wifi yang anda inginkan misalkan aku si ganteng aku si
cantik dan jangan lupa untuk SUBMIT.
5. Langkah Terakhir Cara Setting Password Wifi IndiHome ZTE ZXA 10 F660
Kemudian Klik Label Security. Dan isikan kolom WPA Passpharase dengan
karakter nama atau angka 'Tanpa Spasi' untuk mengganti password wifi
anda. Misalkan pada wifi saya tertulis kejadiananeh123. Dan setelah
lengkap mengisi jangan lupa untuk men SUBMIT kedua kalinya.
Log out dan periksa dengan iPhone atau Hp android apakah sudah berubah wifinya. Semoga artikel Bagaimana Cara Merubah Dan Mengganti Password Modem Wifi Indihome ini dapat berguna buat anda yang belum mengetahuinya.
Di tulis ulang dan diposting dari Blog http://www.kejadiananeh.com/2015/06/cara-merubah-password-wifi-indihome.html
Semoga Bermanfaat bagi kita semua...
Wassalamualaikum Wr. Wb
Tutorial Menganti Backgroud dan Manambahkan Object Pada Gambar Dengan Photoshop CS3
Jumat, 08 April 2016
Teknik ini sering sekali di gunakan seorang foto editor lebih-lebih
dalam dunia fotografi yang sering mengambil background gambar lain
untuk membuat gambar menjadi lebih cantik dan lebih indah.
Berikut Tutorialnya, silahkan disimak dan dikembangkan cara-cara yang lainnya.
Ini adalah Gambar sebelum background akan dirubah...
Pertama sobat siapkan terlebih dahulu gambar yang akan sobat gunakan untuk proses editing, disini yang diperhatikan adalah ukuran resolusi kedua gambar seharusnya balance maksudnya adalah kedua gambar mempunyai ukuran yang seimbang sehingga hasilnya nanti akan lebih sempurna. untuk mengetahuinya ukuran gambar di (windows 7) cukup klik gambar tersebut lihat bagian bawah disana ada ukuran (dimensions) panjang dan lebar sebuah foto. pastikan ukuran kedua gambar itu hampir sama.
Setelah foto yang akan kita ganti backgroundnya pilih Pen Toll untuk menseleksi mana yang akan diganti.
Setelah selesai diseleksi klik kanan dan klik make selection, dan tarik ke gambar ke background yang akan kita jadikan background baru. Tambahkan object-object lain seperti logo dan lain sebagainya.
Hasilnya akan seperti digambar dibawah ini dan tambahkan object-object seperti logo digambar.
Ludwi Yusuf
131352231
STT-Wastukancana Purwakarta
Read more ...
Berikut Tutorialnya, silahkan disimak dan dikembangkan cara-cara yang lainnya.
Ini adalah Gambar sebelum background akan dirubah...
Pertama sobat siapkan terlebih dahulu gambar yang akan sobat gunakan untuk proses editing, disini yang diperhatikan adalah ukuran resolusi kedua gambar seharusnya balance maksudnya adalah kedua gambar mempunyai ukuran yang seimbang sehingga hasilnya nanti akan lebih sempurna. untuk mengetahuinya ukuran gambar di (windows 7) cukup klik gambar tersebut lihat bagian bawah disana ada ukuran (dimensions) panjang dan lebar sebuah foto. pastikan ukuran kedua gambar itu hampir sama.
Setelah foto yang akan kita ganti backgroundnya pilih Pen Toll untuk menseleksi mana yang akan diganti.
Setelah selesai diseleksi klik kanan dan klik make selection, dan tarik ke gambar ke background yang akan kita jadikan background baru. Tambahkan object-object lain seperti logo dan lain sebagainya.
Hasilnya akan seperti digambar dibawah ini dan tambahkan object-object seperti logo digambar.
Ludwi Yusuf
131352231
STT-Wastukancana Purwakarta
Tips Menghilangkan Object dan Membuat Gambar Menjadi Sketsa Dengan Photoshop CS3
Jumat, 01 April 2016
Dalam subuah frame (foto)
biasa terdapat beberapa objek atau gambar, namun bisa saja kita
menghilangkan atau mengganti objek tersebut dengan objek lain karena
kita tidak ingin ditampilkan atau dilihat oleh orang lain. Untuk
menghilangkan objek tersebut pada Photoshop digunakan fasilitas Clone Stamp Tool yang bentuknya seperti stempel.
Untuk lebih jelasnya mari kita ikuti langkah-langkah berikut ini :
Pilih ukuran Brush yang sesuai, misalnya : 45.
Selanjutnya adalah cara membuat gambar menjadi sketsa.
Untuk langkah awal sama seperti sebelumnya...
Ubah Blending Mode Foto menjadi Color Dodge Lihat Caranya dibawah ini.
Sekian...
Read more ...
Untuk lebih jelasnya mari kita ikuti langkah-langkah berikut ini :
- Buka aplikasi Photoshop.
- Buka file yang objek gambarnya akan dihilangkan.
- Sebelum melanjutkan alangkah baiknya kalau gambar diduplikatkan dulu untuk menjaga file yang asli tidak rusak. Caranya tekan Ctrl + J .
- Langkah berikutnya klik tombol Clone Stamp Tool yang terdapat pada Toolbox.
Pilih ukuran Brush yang sesuai, misalnya : 45.
- Tentukan daerah sample yang akan dijadikan untuk menutup objek gambar yang akan dihilangkan (pilih di sekitar gambar yang sesuai).
- Selanjutnya klik atau gosokan pada objek gambar yang akan ditutup / dihilangkan.
- Lakukan terus cara yang sama secara berulang hilngga gambar/objek betul-betul hilang. Ambil sample di tempat yang berbeda-beda sesuai posisi bagian yang akan dihilangkan.
- Lihat hasil akhir di bawah ini, gambar orang sudah tidak kelihatan lagi.
Selanjutnya adalah cara membuat gambar menjadi sketsa.
Untuk langkah awal sama seperti sebelumnya...
- Lakukan Duplikasi Layer Foto, Caranya arahkan kursor mouse pada layer foto > Klik Kanan > Pilih Duplicate Layer.
- Pilih Foto yang sudah di duplikasi tadi lalu ubahlah menjadi Grayscale/Hitam Putih Caranya Pilih Menu Image > Pilih Adjustments > Pilih Desaturate. atau lebih simpelnya dengan cara menekan tombol SHIFT+CTRL+U. Lihat Contoh Gambar dibawah ini untuk lebih jelasnya.
- Sekarang lakukanlah duplikasi pada layer foto yang sudah menjadi Grayscale caranya sama seperti yang sudah tadi saya jelaskan. Setelah foto di duplikasi lakukanlah untuk membalik warna gelap menjadi terang dan terang menjadi gelap, caranya pilih menu Image > Pilih Adjustments > Pilih Invert. cara simpelnya anda cukup menekan tombol CTRL+I Lihat contoh gambar dibawah ini untuk lebih mudahnya.
Ubah Blending Mode Foto menjadi Color Dodge Lihat Caranya dibawah ini.
- Terlihat pada Foto Menjadi Blank Putih, anda tidak usah khawatir ini masih tahap proses sekarang ubahlah layer yang sudah di ganti Modenya menjadi blur, caranya pilih menu Filter > Pilih Blur > Pilih Gaussian Blur. Lalu atur nilai Radius menjadi 50 Lihat contoh gambar dibawah ini.
- Setelah kita mengikuti langkah-langkah diatas maka hasil foto akan menjadi seperti contoh foto dibawah ini. tapi disini kita belum selesai karena masih ada beberapa tahap selanjutnya.
Ludwi Yusuf
131352231
STT-Wastukancana Purwakarta
Sistem Informasi Jaringan dan Multimedia
Tutorial Menghilangkan Noda di Wajah mengunakan Photoshop CS3.
Jumat, 18 Maret 2016
Assalamualaikum Warahmatullahi Wabarakatuh
Sampurasun
Dalam kesempatan ini , sayaLudwi Yusuf ingin berbagi trik untuk membersihkan jerawat dan mengatur kecerahan foto menggunakan perangkat lunak yang disebut Adobe Photoshop CS3. Saya pikir teman-teman sudah tahu dengan jelas kan?
Dalam kesempatan ini , sayaLudwi Yusuf ingin berbagi trik untuk membersihkan jerawat dan mengatur kecerahan foto menggunakan perangkat lunak yang disebut Adobe Photoshop CS3. Saya pikir teman-teman sudah tahu dengan jelas kan?
Sebelum
saya memulai penjelasan ini , saya ingin memberitahu bahwa ini
hanyalah salah satu dari banyak cara untuk melakukannya , dan ini hanya
salah satu cara yang saya gunakan , jadi saya harap teman-teman bisa
meningkatkan diri untuk bagian ini. Langsung aja ya broh...
1 . Pertama , Buka Adobe Photoshop ( Saya menggunakan Adobe Photoshop CS3 ) Versi-versi lain pun sama saja.
2 . Kemudian , Buka gambar yang kalian inginkan dengan klik File - Open atau tekan Ctrl + O .
4 . Kemudian
, Klik salah satu alat seleksi di Toolbox ( Kalian dapat menggunakan patch tools
untuk melakukannya , terserah kalian :) ) # tapi saya menggunakan patch tools.
5. Setelah itu silahkan anda tandai object yang akan di bersihkan nodanya dan setelah itu tarik ke tempat yang lebih bersih objectnya.
6. Setelah selesai menyeleksi semua noda yang diinginkan maka hasilnya akan muncul seperti gambar dibawah ini. Dan sampai tahap ini anda selesai mengedit dan membersihkan noda di wajah anda.
7. Bila anda ingin mengedit kecerahan dari object gambar anda tekan Ctrl + M dan atur kesesuaian nya.
Dan setelah selesai inilah hasil akhir dari editing anda.
Semoga sedikit ilmu ini bisa bermanfaat. Amin...
Oleh
Ludwi Yusuf
Sekolah Tinggi Teknologi Wastukancana Purwakarta
Etika Berinternet
Sabtu, 08 Juni 2013
Pendahuluan
Pesatnya perkembangan teknologi informasi dan komunikasi, seperti
internet merupakan hal yang tidak bisa lagi dihindari. Dan kurangnya
rujukan dalam memahami internet serta longgarnya pengawasan menjadi
penyebab utama disorientasi pengguna internet, terutama untuk kalangan
anak-anak yang masih dibawah umur. Maraknya penyalahgunaan internet
berbau pornografi menurut Sapto Hermawan, pengamat telematika dari Unit
Pelaksana Teknis Pusat Komputer (UPT Puskom) UNS, sejauh ini belum ada
solusi ampuh secara program untuk mengatasinya. Karena sistem
antipornografi hanya bisa diterapkan pada search engine atau sistem
browsing saja, bukan pada implementasi program. Dari situ pun masih
susah karena terdapat jutaan keyword (kata kunci-red) porno dari
berbagai jenis ragam bahasa yang lolos sensor.
Dari sisi penyedia jasa layanan pun tidak bisa disalahkan atau
dijerat pasal hukum karena mereka bukan penyedia jasa pornografi. Sebab
pada dasarnya mereka hanya penyedia jasa teknologi informasi yang tujuan
awalnya untuk hal positif. Dan tidak hanya pornografi, beragam bentuk
penyimpangan sosial dan kejahatan pun bisa dilakukan lewat internet.
Meski begitu, masih ada solusi mudah
untuk mengatasinya. Dengan memblokir semua akses masuk atau bahkan
meniadakan program jejaring sosial didalam jaringan internet pun hanya
bisa dilakukan secara terbatas, terutama untuk internet rumahan.
Etika Internet
Netiket berasal dari kata Nettiquette singkatan dari Network
Etiquette atau etika berinternet. Sejak awal peradaban, manusia selalu
termotivasi memperbaharui teknologi yang ada. Hal ini merupakan
perkembangan yang hebat dan terus mengalami kemajuan. Dari semua
kemajuan yang signifikan yang dibuat oleh manusia sampai hari ini,
mungkin hal yang terpenting adalah perkembangan internet.
Perkembangan Internet
Internet merupakan suatu jaringan yang menghubungkan komputer
diseluruh dunia tanpa dibatasi oleh jumlah unit menjadi satu jaringan
yang bisa saling mengakses. Dengan internet tersebut, satu komputer
dapat berkomunikasi secara langsung dengan komputer lain diberbagai
belahan dunia.
Alasan mengapa era ini memberikan dampak yang cukup signifikan bagi berbagai aspek kehidupan.
a. Informasi pada internet bisa diakses 24 jam dalam sehari
b. Biaya murah dan bahan gratis
c. Kemudahan akses informasi dan melakukan transaksi
d. Kemudahan membangun relasi dengan pelanggan
e. Pengguna internet telah merambah ke berbagai penjuru
Karakteristik Dunia Maya
Karakteristik dunia maya ( Dysson : 1994 ) sebagai berikut :
a. Beroperasi secara virtual / maya
b. Dunia cyber selalu berubah dengan cepat
c. Dunia maya tidak mengenal batas-batas territorial
d. Orang-orang yang hidup dalam dunia maya tersebut
dapat melaksanakan aktivitas tanpa harus menunjukkan identitasnya
e. Informasi di dalamnya bersifat publik
Pentingnya Etika di Dunia Maya
Hadirnya internet dalam kehidupan manusia telah membentuk komunitas
masyarakat tersendiri. Surat menyurat yang dulu dilakukan secara
tradisional (merpati pos atau kantor pos) sekarang bisa dilakukan hanya
dengan duduk dan mengetik surat tersebut di depan komputer.
Beberapa alasan mengenai pentingnya etika dalam dunia maya adalah sebagai berikut:
a. Bahwa pengguna internet berasal dari berbagai negara yang
mungkin memiliki budaya, bahasa dan adat istiadat yang berbeda-beda.
b. Pengguna internet merupakan orang-orang yang hidup dalam
dunia anonymouse, yang tidak mengharuskan pernyataan identitas asli
dalam berinteraksi.
c. Berbagai macam fasilitas yang diberikan dalam internet
memungkinkan seseorang untuk bertindak etis seperti misalnya ada juga
penghuni yang suka iseng dengan melakukan hal-hal yang tidak seharusnya
dilakukan.
d. Harus diperhatikan bahwa pengguna internet akan selalu
bertambah setiap saat dan memungkinkan masuknya “penghuni” baru didunia
maya tersebut.
Pelanggaran Etika di Dunia Maya
Seperti halnya etika dalam kehidupan bermasyarakat, sanksi yang
diperoleh terhadap suatu pelanggaran adalah sanksi sosial. Sanksi sosial
bisa saja berupa teguran atau bahkan dikucilkan dari kehidupan
bermasyarakat.
Demikian juga dengan pelanggaran etika berinternet. Sanksi yang
akan diterima jika melanggar etika atau norma-norma yang berlaku adalah
dikucilkan dari kehidupan berkomunikasi berinternet. Seperti apabila
kita memiliki akun di sebuah forum, ketika kita melakukan pelanggaran
baik menerbitkan tulisan yang berbau SARA, pornografi, ataupun
menjelek-jelekan orang atau kelompok lain maka akun kita dapat di
nonaktifkan atau di banned dari forum tersebut.
Kenapa hal ini perlu? karena saat kita berinteraksi di internet
dengan banyak orang bisa jadi apa yang kita utarakan (ketik/tulis) tidak
sama dengan prasangka pembacanya. Dalam artian hal ini untuk menjaga
keharmonisan para penghuni dunia maya..
Secara umum, baik itu ber-email, posting, ngeblog, pasang status dll.. berikut dasar2 yang harus diketahui :
1. Huruf kapital
Tahukah apa arti dari huruf kapital? kesepakatan di internet
tulisan dalam huruf kapital itu berarti anda sedang marah/emosi. Jadi
waspadalahhh dalam penggunaannya. jangan menulis dengan huruf kapital
semua. Kalau untuk penegasan sah2 saja, tapi anda harus berhati2.
2. Cantumkan Referensi
Saat memposting tulisan, jika anda
menterjemahkan/mengutip/mengambil dari situs lain jangan lupa untuk
SELALU mencatumkan sumbernya. Sebagai penghargaan kepada penulis, agar
kita tidak dianggap plagiat atau mencuri artikel orang lain.
3. Sopan
Pakailah bahasa yang sopan dalam berkomentar atau dalam mengajukan pertanyaan.
4. Hati2 HOAX
Sudah tahu hoax? hoax adalah berita bohong. Untuk artikel yang
belum jelas kevalidannya jangan langsung sebarkan. Baca dengan teliti
dan cari sumber yang jelas. contohnya : berita/email barangsiapa yang
ingin masuk surga menurut penjaga masjid dari makkah anda harus membaca
ini dan itu dan sebarkan pada 1000 orang. Siapapun tak mau membaca
berita tidak mutu/sampah di inboxnya.
5. NO SARA
Hindari postingan/email berbau SARA.
6. Hal Pribadi, PM saja.
PM artinya private message. Jika kita saat diskusi kita ingin
menanyakan kepada satu orang saja apalagi hal tersebut masalah privasi
maka biasakan untuk PM alias tanya langsung jangan ditanyakan lewat
forum atau milis.
7. Hindari OOT
OOT adalah out of topic. alias gak nyambung jek… Misalkan dalam
forum sedang membahas komik terbaru yang bagus, eh tiba-tiba ada yang
tanya filmnya cameron diaz yang baru menurut anda sekalian gimana?
Beberapa tips & trik yang bisa diterapkan untuk internet sehat antara lain :
1. Membatasi akses situs porno
Membuat semacam himbauan berupa tulisan yang bisa dipasang diruang
warnet maupun dicover billing masing-masing client (kebetulan kami pakai
billing explorer jadi mudah untukpasang covernya) sehingga mudah
terbaca oleh user.
Salah satu himbauan bisa mirip peringatan dibungkus rokok :
“PERINGATAN : Membuka situs porno secara berlebihan dapat menyebabkan
komputer hank, serangan virus, koneksi melambat dan gangguan pikiran
kotor dan nafsu” ( sample terlampir di folder ) Ditambah dengan memblok
situs yang terindikasi berbau pornografi lewat squid maupun proxy. (
daftar sebagian situs xx terlampir di folder )
Dan juga jangan bosan-bosan memberikan edukasi dan artikel internet
sehat kepada user pemula baik pelajar maupun masyarakat umum, akan
kerugian dan bahaya bila membuka situs porno, karena kebanyakan dari
pemula biasanya lebih cenderung untuk coba-coba buka situs porno/xxx.
Kalau sudah jor-joran tentu user lain dan warnet itu sendiri yang rugi
karena bw kesedot oleh satu user yang kebetulan lagi asyik lihat situs
xxx dengan digendongi oleh popup yang berjibun, sehingga koneksi terasa
lamban.
Imbasnya buka halaman web seperti yahoo/FS/hotmail atau sudah masuk dalam tahap login ke mail yahoo / FS akan tampil “The page cannot be displayed”. Kalau user lain tidak tahan biasanya akan segera keluar dari warnet dengan pertanyaan “Kok koneksinya lambat ya?”
Bila warnet bisa memangkas situs xxx dan membiasakan user untuk
membuka situs yang lebih berguna tentu image warnet akan lebih bagus,
karena sebagian orang awam masih memandang warnet sumbernya
gambar-gambar porno.
Dengan semakin sedikitnya yang membuka situs xxx koneksi internet akan semakin lancar dan user pun akan jadi betah pun tercapai.
2. Carding / CYBER-CRIME & Judi online
Carder saat ini makin lihai dalam melakukan aksinya, sehingga bila
tanpa pengawasan yang ketat suatu saat warnet akan kecolongan dan bisa
berurusan dengan pihak berwajib karena kebetulan ip address warnet
dipakai untuk transaksi carding / card fraud dan juga judi online
yang lagi marak seperti tangkas.net, bola tikus dll.
yang lagi marak seperti tangkas.net, bola tikus dll.
Solusinya :
Memasang tulisan “STOP CYBER-CRIME” dipintu masuk warnet atau
diruangan dan mengawasi lewat radmin atau fasilitas billing yang ada.
Paling tidak dengan adanya tulisan seperti diatas para carder akan
berpikir dua kali untuk melakukan aksinya diwarnet tersebut dan juga
warnet turut serta memerangi kejahatan didunia maya yang telah mencoreng
nama Indonesia dimata dunia terutama negara-negara yang telah jadi
korban dari carder Indonesia. Juga membantu aparat dalam memerangi judi
di Indonesia walau sangat sulit untuk menghilangkan judi.
Demikian, semoga dapat membantu rekan-rekan warnet yang baru terjun maupun baru mau menjalani bisnis warnet.
Information and Communication Infrastructure and Technology Development
Sabtu, 08 Juni 2013
sumber :http://frizkaangga.wordpress.com/
The development of digital technologies and the convergence of broadcasting, telecommunications and informatics offer sizeable opportunities for the implementation of appropriate new technologies by developing countries.
The World Telecommunication Development Conference (WTDC) held in Hyderabad (India) from 24 May to 4 June 2010 adopted, among others, the Programme 1: “Information and Communication Infrastructure and Technology Development”.
The programme assists Member States and ITU-D Sector Members to maximise the utilization of appropriate new technologies in the development of their information and communication infrastructure. The programme also assists developing countries to plan, build, operate, upgrade, manage and maintain technologies applicable in their networks and services. This includes the development of the Telecommunications and Information infrastructure and applications.
Applied research and the transfer of technological know-how will be an indispensable part of the task of expediting the access to new technologies on a non-discriminatory basis for developing countries and countries with economies in transition. The programme will be carried out by various means, including symposia, workshops, conferences, seminars and expert advice as well as information sharing, creation of tools and training material.
As issues of network reliability and quality of service continues to be of considerable interest to developing countries, the programme focuses on management issues, marketing techniques and the introduction of new services, taking into account the recent trends in the development of telecommunications, broadcasting and informatics.
source click here
Sejarah Perkembangan Ilmu Pengetahuan
Sabtu, 08 Juni 2013
Idealnya sejarah adalah rekaman tentang semua rentetan peristiwa yang telah terjadi, yang berfungsi sebagai pengungkap segala sesuatu sesuai dengan fakta yang ada tanpa distorsi sedikitpun, tetapi pada kenyataannya ia hanya mengungkap sebagian rentetan peristiwa tersebut dan tidak bisa lepas sepenuhnya dari rekayasa yang biasanya dilakukan oleh penguasa politik. Meskipun fenomena semacam ini pernah terjadi, tetapi hal ini tidak bisa dianggap sebagai persoalan remeh bahkan harus diluruskan, karena menyangkut dan memengaruhi kehidupan generasi selanjutnya sebagai aktor sejarah berikutnya. Apalagi sejarah yang dimaksud adalah sejarah tentang ilmu pengetahuan yang merupakan faktor penting dalam kehidupan manusia. Dengan demikian, perlu adanya usaha yang sungguh-sungguh serta tanggung jawab moral dan akademik dalam pemaparan sejarah.
Sebelum memaparkan sejarah perkembangan ilmu pengetahuan, penulis harus mengungkap sekilas tentang perbedaan antara pengetahuan dan ilmu agar tidak terjebak pada kesalahpahaman mengenai keduanya, sehingga pembaca bisa memahami dengan mudah dan benar apa yang dimaksud dengan sejarah perkembangan ilmu pengetahuan dalam makalah ini. Ilmu adalah bagian dari pengetahuan yang terklasifikasi, tersistem, dan terukur serta dapat dibuktikan kebenarannya secara empiris. Sementara itu, pengetahuan adalah keseluruhan pengetahuan yang belum tersusun, baik mengenai metafisik maupun fisik. Dapat juga dikatakan pengetahuan adalah informasi yang berupa common sense, sedangkan ilmu sudah merupakan bagian yang lebih tinggi dari itu karena memiliki metode dan mekanisme tertentu. Jadi ilmu lebih khusus daripada pengetahuan, tetapi tidak berarti semua ilmu adalah pengetahuan.
Uraian singkat di atas menggiring kita pada kesimpulan bahwa yang dimaksud dengan ilmu pengetahuan di sini adalah ilmu bukan pengetahuan. Ilmu beraneka-ragam. Maskoeri Jasin membagi ilmu pengetahuan ke tiga kategori besar. Pertama, Ilmu Pengetahuan Sosial yang meliputi psikologi, pendidikan, antropologi, etnologi, sejarah, ekonomi, dan sosiologi. Kedua, Ilmu Pengetahuan Alam yang meliputi fisika, kimia, dan biologi (botani, zoologi, morfologi, anatomi, fisiologi, sitologi, histologi, dan palaentologi). Ketiga, Ilmu Pengetahuan Bumi dan Antariksa yang meliputi geologi (petrologi, vulkanologi, dan mineralogi), astronomi, dan geografi (fisiografi dan geografi biologi). Karena luasnya cakupan ilmu, penulis hanya fokus pada sejarah perkembangan sebagian ilmu dari masa ke masa yang terekam oleh literatur-literatur sejarah yang ada dan menyebutkan sebagian tokoh di balik penemuan teori ilmu dan pengembangannya.
sumbernya klik disini
Bahasa Tingkat Tinggi
Kamis, 04 April 2013
Bahasa
Pemrograman- Perangkat lunak bahasa pemrograman (language software) merupakan
program yang digunakan untuk menerjemahkan perintah-perintah yang ditulis dalam
bahasa program ke dalam bahasa mesin (machine languange), sehingga dapat
diterima dan dimengerti oleh komputer. Apabila languange software tidak
tersedia, maka pembuat program harus menulis programnya langsung dengan bahasa
mesin yang berbentuk bilangan-bilangan binary. Suatu instruksi program yang
ditulis dalam bahasa mesin dapat berbentuk seperti 000100110010. Tanpa
mengetahui arti tertentu dari masing-masing bagian dari bilangan binary
tersebut secara persis, maka akan sangat sulit untuk mengerti dengan benar
maksud dari instruksi tersebut.
Instruksi
yang berbentuk bilangan binary disebut dengan object code. Sedangkan kumpulan
dari instruksi-instruksi yang membentuk suatu program dalam bahasa mesin
disebut dengan object program. Tiap-tiap instruksi object code terdiri dari
operation code (op code) dan open and. Penulisan program dengan bahasa mesin
dirasakan terlalu sulit dan memakan banyak waktu, maka dikembangkan languange
software sebagai alternatif penulisan program yang lebih mudah. Penerjemah
bahasa pemrograman dibedakan menjadi 3 (tiga) macam, yaitu assembler, kompiler,
dan interpreter.
1)
Asembler adalah program yang digunakan untuk menerjemahkan kode sumber dalam
bahasa rakitan (assembly) ke dalam bahasa mesin.
2)
Kompiler adalah program penerjemah yang mengonversi semua kode sumber selain
dalam bahasa rakitan menjadi kode objek. Hasil berupa kode objek inilah yang
dapat dijalankan oleh komputer. Proses untuk melakukan penerjemahan ini biasa
disebut kompilasi.
3)
Intepreter adalah program yang menerjemahkan satu per satu instruksi dalam kode
sumber kemudian menjalankan instruksi yang telah diterjemahkan tersebut.
Perangkat
lunak bahasa pemrograman (language software) merupakan program yang digunakan
untuk menerjemahkan perintah-perintah yang ditulis dalam bahasa program ke
dalam bahasa mesin sehingga dapat diterima dan dimengerti oleh komputer. Pada
dasarnya bahasa komputer dapat dibedakan menjadi empat macam, yaitu bahasa
mesin dan bahasa assembly (kedua bahasa ini termasuk bahasa tingkat rendah/low
level language), bahasa tingkat tinggi (high level language), dan bahasa generasi
keempat.
1)
Bahasa mesin
Bahasa
mesin termasuk ke dalam bahasa tingkat rendah (low level language) karena sifat
dari bahasa mesin lebih berorientasi pada mesin. Bahasa ini hanya akan dipahami
oleh komputer itu sendiri. Bahasa ini berupa kode-kode yang terdiri dari
sekumpulan angka yang ada di dalam komputer yang biasanya diwakili oleh kode
angka 1 (satu) dan 0 (nol). Kode ini merupakan sinyal elektronik yang
memberitahu komputer apa yang harus dikerjakan. Dalam penggunaannya biasanya
intruksi dituliskan dalam bentuk bahasa pemrograman yang akan disampaikan ke
kompiler, assembler, atau interpreter yang bertugas untuk menerjemahkan bahasa
pemrograman tadi ke bahasa mesin.
Assembler
merupakan sebuah program. Program ini mengambil informasi yang dituliskan oleh
programmer dalam bahasa assembly dan menerjemahkannya ke sebuah program yang
dapat dieksekusi komputer. output assembler harus diproses oleh linker untuk
menghasilkan program akhir.
2)
Bahasa assembly
Bahasa
asembly adalah bahasa pemrograman yang menggunakan bahasa rakitan. Bahasa
assembly kebanyakan digunakan untuk pengendalian hardware yang diwujudkan dalam
kependekan kata-kata sebagai pengganti kode-kode biner, misalnya JNZ (jump non
zero) yang artinya lompatlah jika tidak sama dengan nol. Kelanjutan dari bahasa
assembly adalah sebuah program yang berguna untuk mengambil informasi yang
dituliskan oleh seorang programmer dalam bahasa assembly serta menerjemahkannya
ke dalam sebuah program yang dapat dieksekusi oleh komputer, program ini
dinamakan assembler. Output assembler harus diproses oleh linker untuk
menghasilkan program akhir.
3)
Bahasa tingkat tinggi (high level languange)
Bahasa
tingkat tinggi memiliki arti bahwa bahasa ini lebih mudah dimengerti oleh
banyak orang karena memang dirancang untuk orang yang awam. Bahasa pemrograman
yang termasuk dalam bahasa tingkat tinggi adalah sebagai berikut.
a)
BASIC (Beginners All-purposes Symbolic Instruction Code)
Bahasa
program ini dikembangkan pada tahun 1965 di Darmouth College. Penciptanya
adalah John Kemeny dan Thomas Kurtz. BASIC dipergunakan dalam aplikasi
matematika. Selain itu, BASIC juga digunakan dalam beberapa aplikasi lainnya
seperti akuntasi, permainan, file simulasi, dan lain-lain.
Keunggulan
BASIC terletak pada kemudahan dalam pemakaiannya, sedangkan kelemahannya adalah
tidak mendukung operasi bilangan kompleks dan penanganan terhadap berkas sangat
terbatas sehingga tidak cocok untuk aplikasi bisnis.
b)
LOGO
Bahasa
ini dikembangkan untuk pendidikan dan simulasi pengajaran pada anak-anak dalam
menyelesaikan masalah dan melakukan pemrograman. Ditemukan pada tahun 1967 oleh
Seymour Papert dengan menggunakan LISP, yaitu satu jenis bahasa pemrograman
untuk kecerdasan buatan. Logo sangat mudah digunakan untuk membuat gambar,
sehingga banyak digunakan dalam menghasilkan laporan-laporan bisnis dalam
bentuk grafik.
c)
COBOL (Common Business Oriented Language)
Program
jenis ini sering digunakan dalam dunia bisnis dan komersial, mulai dikembangkan
pada tahun 1959. Namun sampai saat ini, program ini masih banyak digunakan pada
jenis komputer minicomputer dan mainframe. COBOL memiliki keunggulan-keunggulan
sebagai berikut.
1)
Memiliki kode untuk semua flatform yang sama, sehingga tidak tergantung pada
mesin.
2)
Menggunakan kata-kata bahasa Inggris, sehingga sangat mudah dipahami oleh
programmer.
3)
Penanganan masukan dan keluaran mudah dilakukan.
4)
Penanganan terhadap berkas sudah tersedia dan bahkan mendukung berbagai macam
tipe-tipe berkas seperti sekuensial dan indeks.
Kelemahan
dari bahasa ini adalah struktur penulisan program yang sangat banyak dan sangat
kaku sehingga membuat programmer menjadi lelah dan bosan.
d)
PASCAL
Bahasa
ini ditemukan oleh Nicklaus Wirth tahun 1971. Bahasa ini dibuat untuk
pengajaran pemrograman. Bahasa ini sangat populer di kalangan mahasiswa ilmu
komputer dan teknik. Pascal memiliki keunggulan dibandingkan Fortran maupun
Basic, yaitu sangat mudah dipelajari serta memiliki dukungan fungsi-fungsi
matematika yang sangat lengkap. Namun Pascal juga memiliki kelemahan, yaitu
tidak dapat mendukung operasi bilangan kompleks dan tidak mendukung sarana
aplikasi bisnis. Keberadaan Pascal dapat pula dijadikan bahasa dasar dalam
pembuatan kode perangkat lunak Delphi (software untuk pengembangan program di
lingkungan Windows). Pascal juga digunakan sebagai landasan pembuatan kode pada
Kylix, yaitu software pengembang program di lingkungan Linux.
e)
Fortran (Formula Translator)
Fortran
merupakan bahasa tingkat tinggi yang pertama kali diciptakan. Bahasa ini mulai
dikembangkan pada tahun 1956 oleh John Backus di IBM. Fortran digunakan dalam
bidang aplikasi matematika, yaitu dalam hal perumusan dan perhitungan sehingga
menjadi andalan keunggulan dari bahasa ini. Namun Fortran memiliki kelemahan,
yaitu operasi masukan dan keluarannya sangat kaku dan sulit dipahami. Untuk
membuat bahasa fortran, seorang programmer tidak harus mengetahui bahasa mesin,
tetapi harus memahami tata bahasa dan peraturan bahasa fortran.
f)
Algol (Algoritma Language)
Algol
merupakan bahasa automatic yang cocok untuk memecahkan permasalahan yang
membutuhkan perhitungan numerik untuk beberapa pengolahan logic.
g)
PL/1 (Programming Language)
Programming
language merupakan bahasa komputer yang dapat digunakan dalam segala bahasa.
Pada kenyataannya bahasa ini sulit dipelajari dan hanya dapat digunakan pada
mesin IBM.
h)
RPG (Report Program Generation)
RPG
adalah program untuk pengolahan laporan. Bahasa ini sangat populer di
lingkungan minicomputer dan mainframe IBM. RPG diluncurkan pertama kali pada
tahun 1964.
i)
APL (Aritmathic Programming Language)
APL
adalah bahasa komputer untuk memecahkan soal-soal matematika (ilmu hitung).
Diperkenalkan dan diciptakan oleh Kenneth Iverson pada tahun 1962. Bahasa ini
menggunakan keyboard khusus yang berisikan simbol-simbol yang kompleks yang
memungkinkan untuk melakukan penyelesaian matematika yang kompleks.
4)
Bahasa pemrograman generasi keempat
Bahasa
pemrograman generasi keempat meliputi Microsoft Visual Basic, Visual J++, dan
Visual C++ yang dikembangkan dari keluarga besar bahasa tingkat tinggi untuk
memudahkan pemrograman.
Posted
in: TIK Kelas X Tags: contoh program aplikasi, kelebigan program cobol,
pengertian Asembler Kompiler Intepreter, pengertian bahasa pemrograman,
pengertian object code object program
Bahasa
pemrograman, atau sering diistilahkan juga dengan bahasa komputer, adalah
teknik komando/instruksi standar untuk memerintah komputer. Bahasa pemrograman
ini merupakan suatu himpunan dari aturan sintaks dan semantik yang dipakai untuk
mendefinisikan program komputer. Bahasa ini memungkinkan seorang programmer
dapat menentukan secara persis data mana yang akan diolah oleh komputer,
bagaimana data ini akan disimpan/diteruskan, dan jenis langkah apa secara
persis yang akan diambil dalam berbagai situasi.
Menurut
tingkat kedekatannya dengan mesin komputer, bahasa pemrograman terdiri dari:
Bahasa
Mesin, yaitu memberikan perintah kepada komputer dengan memakai kode bahasa
biner, contohnya 01100101100110
Bahasa
Tingkat Rendah, atau dikenal dengan istilah bahasa rakitan (bah.Inggris
Assembly), yaitu memberikan perintah kepada komputer dengan memakai kode-kode
singkat (kode mnemonic), contohnya MOV, SUB, CMP, JMP, JGE, JL, LOOP, dsb.
Bahasa
Tingkat Menengah, yaitu bahasa komputer yang memakai campuran instruksi dalam
kata-kata bahasa manusia (lihat contoh Bahasa Tingkat Tinggi di bawah) dan
instruksi yang bersifat simbolik, contohnya {, }, ?, <<, >>,
&&, ||, dsb.
Bahasa
Tingkat Tinggi, yaitu bahasa komputer yang memakai instruksi berasal dari unsur
kata-kata bahasa manusia, contohnya begin, end, if, for, while, and, or, dsb.
Sebagian
besar bahasa pemrograman digolongkan sebagai Bahasa Tingkat Tinggi, hanya
bahasa C yang digolongkan sebagai Bahasa Tingkat Menengah dan Assembly yang
merupakan Bahasa Tingkat Rendah.
Pengertian
dan Klasifikasi Bahasa Pemrograman - Sebelum anda mengetahui Klasifikasi Bahasa
Pemrograman, ada baiknya anda tahu Pengertian Bahasa Pemrograman. Bahasa
Pemrograman adalah teknik komando/instruksi standar untuk memerintah komputer
yang merupakan suatu himpunan dari aturan sintaks dan semantik yang dipakai
untuk mendefinisikan program komputer.
Bahasa
ini memungkinkan seorang programmer dapat menentukan secara persis data mana
yang akan diolah oleh komputer, bagaimana data ini akan disimpan/diteruskan,
dan jenis langkah apa secara persis yang akan diambil dalam berbagai situasi.
Menurut
tingkat kedekatannya dengan mesin komputer, bahasa pemrograman terdiri dari:
Bahasa
Mesin, yaitu memberikan perintah kepada komputer dengan memakai kode bahasa
biner, contohnya 01100101100110
Bahasa
Tingkat Rendah, atau dikenal dengan istilah bahasa rakitan (bah.Inggris
Assembly), yaitu memberikan perintah kepada komputer dengan memakai kode-kode
singkat (kode mnemonic), contohnya MOV, SUB, CMP, JMP, JGE, JL, LOOP, dsb.
Bahasa
Tingkat Menengah, yaitu bahasa komputer yang memakai campuran instruksi dalam
kata-kata bahasa manusia (lihat contoh Bahasa Tingkat Tinggi di bawah) dan
instruksi yang bersifat simbolik, contohnya {, }, ?, <<, >>,
&&, ||, dsb.
Bahasa
Tingkat Tinggi, yaitu bahasa komputer yang memakai instruksi berasal dari unsur
kata-kata bahasa manusia, contohnya begin, end, if, for, while, and, or, dsb.
Sebagian
besar bahasa pemrograman digolongkan sebagai Bahasa Tingkat Tinggi, hanya
bahasa C yang digolongkan sebagai Bahasa Tingkat Menengah dan Assembly yang
merupakan Bahasa Tingkat Rendah.
Klasifikasi
Bahasa Pemrograman
Untuk
Klasifikasi Bahasa Pemrograman dibagi menjadi 5 bagian
1.
Generasi Pertama
Bahasa
yang berorientasi pada mesin. Program disusun menggunakan bahasa mesin/kode
mesin. Bahasa Mesin adalah bahasa tingkat rendah yang hanya dipahami oleh
komputer. Bahasa mesin ini sangat sulit dipahami oleh orang awam sehingga
programmer harus menguasai operasi komputer secara teknis.
Abstraksi
bahasa ini adalah kumpulan kombinasi kode biner "0" dan "1"
yang sangat tidak alamiah bagi kebanyakan orang - kecuali insinyur pembuat
mesin komputer. Karena tidak alamiah bagi kebanyakan orang, bahasa mesin juga
disebut bahasa tingkat rendah.
2.
Generasi Kedua
Bahasa
pemrograman yang menggunakan bahasa rakitan / Assembly. Bahasa Assembly adalah
bahasa pemrograman yang menggunakan instruksi yang sama seperti pada bahasa
mesin, tetapi instruksi dan variable yang digunakan mempunyai nama sehingga
mempermudah proses pemrograman. Karena tidak lagi menggunakan deretan kode
biner untuk melakukan pemrograman.
3.
Generasi Ketiga
Bahasa
pemrograman yang menggunakan pendekatan prosedural. Instruksi program ditulis
menggunakan kata-kata yang biasa digunakan oleh manusia. Contoh : WRITE (untuk
menampilkan kelayar)
READ
(untuk membaca data masukan dari keyboard). Bahasa pada generasi ini disebut
juga Bahasa beraras tinggi / High Level Language.
Contoh
bahasa pemrogaman :PASCAL, FORTRAN, C, COBOL, BASIC dll.
Pada
generasi bahasa pemrograman terakhir sekarang ini, kedua cara interpretasi dan
kompilasi digabungkan dalam satu lingkungan pengembangan terpadu (IDE =
integrated development environment). Cara interpretasi memudahkan dalam
pembuatan program secara interaktif dan cara kompilasi menjadikan eksekusi
program lebih cepat.
Pertama
program dikembangkan interaktif, kemudian setelah tidak ada kesalahan
keseluruhan program dikompilasi. Contoh bahasa program seperti ini adalah
Visual BASIC yang berbasis BASIC dan Delphi yang berbasis PASCAL.
Bahasa
tingkat tinggi bersifat portable. Program yang dibuat menggunakan bahasa
tingkat tinggi pada suatu mesin komputer bersistem operasi tertentu, hampir
100% bisa digunakan pada berbagai mesin dengan aneka sistem operasi. Kalaupun
ada perbaikan sifatnya kecil sekali.
4.
Generasi keempat
Merupakan
Bahasa Non-Prosedural. Bahasa pemrograman Generasi Ke-4 dirancang untuk
mengurangi waktu pemrogram untuk membuat program sehingga pembuatan program
dibuat dengan waktu lebih cepat.
Program
ini dapat digunakan oleh pemakai yang kurang mengenal hal-hal teknis
pemrograman tanpa perlu bantuan seorang programmer professional.
Contoh
: Membuat program database sederhana dengan Microsoft Access.
Bahasa
generasi ke-4 disebut juga dengan Very High Level Language atau Problem
Oriented Language (bahasa yang berorientasi pada masalah) karena memungkinkan
pemakai menyelesaikan masalah dengan sedikit penulisan kode pemrograman
dibandingkan dengan bahasa prosedural.
Fasilitas
yang tersedia :
Program
Generator (untuk membuat aplikasi mudah).
Report
Generator (untuk membuat laporan dengan mudah dan cepat)
Bahasa
Query (SQL).
Dengan
adanya fasilitas ini programmer sedikit dalam menuliskan kode instruksi.
Contoh
Bahasa Generasi ke-4: Oracle, Microsoft Access dsb.
5.
Generasi Ke Lima
Merupakan
bahasa pemrograman yang ditujukan untuk menangani kecerdasan buatan (artificial
intelligence) (AI). AI adalah disiplin dari ilmu komputer yang mempelajari cara
komputer meniru kecerdasan manusia.
Contoh
Aplikasi :
Pemrosesan
Bahasa Alami è mengatur komputer agar bisa berkomunikasi dengan manusia melalui
bahasa manusia.
Aplikasi
Sistem Pakar è program komputer yang dapat menghasilkan pemikiran yang setara
dengan seorang pakar.
Contoh
Bahasa Pemrograman : PROLOG dan LISP.
Nah
itulah sedikit penjabaran tentang Pengertian Bahasa Pemrograman serta
Klasifikasi Bahasa Pemrograman.
Langganan:
Postingan (Atom)



































