Jangan Bilang Sudah Dewasa Kalau 14 Tanda Ini Tak Kamu Rasakan!

Kamis, 26 Januari 2017
Dikutip dari IDN TIMES https://life.idntimes.com/inspiration/full/yulio/usia-tak-menentukan-kematangan-ini-14-tanda-kalau-kamu-sudah-layak-dibilang-dewasa


Menjadi dewasa terkadang tidak ada hubungannya dengan usia. Faktanya, usia yang sudah tua tidak menjamin seseorang bisa bersikap dewasa, begitupun sebaliknya. Lalu seperti apa sih orang yang dewasa itu? Untuk mengecek apakah kamu sudah dewasa atau belum, beberapa tanda berikut ini bisa kamu simak!

1. Kamu sudah menyadari bahwa waktu sangat berharga.

Pepatah time is money benar-benar telah kamu praktikkan. Kamu tidak lagi membuang-buang waktumu untuk melakukan hal-hal yang tidak berguna.

2. Kamu telah mulai menyusun rencana untuk hidupmu nanti.

Kamu memiliki mimpi dan tujuan hidup yang ingin dicapai. Tidak hanya itu, kamu telah merancang cara-cara atau jalan yang akan kamu tempuh guna merealisasikan mimpi dan tujuanmu. Hidupmu tidak lagi seperti perahu yang terombang-ambing di lautan. Kamu telah menentukan pelabuhan tujuan serta memiliki peta untuk mencapainya.

3. Meskipun uang bukan segalanya, kamu sadar uang adalah komponen penting dalam hidup.

Hidup memang bukan tentang uang. Tapi tanpa uang banyak hal yang tidak bisa kamu lakukan dalam hidup ini. Kamu telah menyadari hal ini. Kamu mulai bergerak mencari uang bagi dirimu tanpa harus minta terus ke orang tua. Pentingnya uang juga membuatmu lebih hemat, tidak lagi berbelanja sesuatu tanpa manfaat.

4. Kamu mampu hidup mandiri dan terpisah dari orang tua.

Hidup sendiri, jauh dari orangtua adalah bukti dari kedewasaanmu. Kamu telah mampu mengendalikan dirimu sendiri. Kamu sudah tahu mana yang harus kamu lakukan dan mana yang tidak. Sederhananya, kamu sudah mampu bangun pagi tanpa harus dibangunkan oleh orang tuamu.

5. Kamu menyadari bahwa hidup itu penuh tantangan jadi kamu terus belajar mengembangkan kemampuanmu.

Kemampuan pas-pasan hanya akan memberimu kehidupan yang pas-pasan pula. Kamu menyadari hal ini. Tanpa belajar mengembangkan hardskill dan softskill kamu akan kalah dengan kompetisi dunia kerja atau kompetisi usaha. Kamu telah menyisihkan waktumu untuk terus belajar agar dirimu memiliki nilai yang cukup tinggi di mata orang lain.

6. Hujan emas itu tidak ada, hidupmu tidak akan berubah jika kamu tidak bekerja keras mengubahnya.

Tidur sepanjang hari, bermalas-malasan dengan mengurung diri di kamar tidak lagi kamu lakukan. Bekerja keras sudah menjadi keharusan bagimu. Jika kamu menginginkan sesuatu, kamu akan berusaha mewujudkannya dengan kemampuanmu.

7. Jika kamu salah, kamu tidak ragu untuk meminta maaf terlebih dahulu.

Kamu mungkin pernah menyakiti seseorang. Dan sebaliknya, kamu juga mungkin pernah disakiti oleh orang. Kamu yang dewasa tidak lagi bersikap kekanak-kanakan. Kamu sadar semua orang termasuk dirimu bisa melakukan kesalahan pada orang lain. Jika kamu salah, kamu tidak ragu untuk meminta maaf terlebih dahulu. Begitu pula, kamu tidak butuh waktu lama memberi maaf pada orang lain.

8. Kamu tahu kapan harus marah dan kapan harus menahan diri.

anger-in-the-workplace-men-vs-women-unequal-rage-knowledge-standard-5cfd61406e13f4c750bf9d99e4f34a80.jpghec.edu
Kemampuan membaca situasi telah kamu kuasai, kamu tahu kapan dan di mana kamu bisa memarahi seseorang. Jika situasi tidak memungkinkan, kamu mampu mengendalikan dirimu sendiri, lalu mengutarakan keluh kesah di lain kesempatan.

9. Setelah pencarian panjang, kamu menemukan passion-mu.

Passion adalah sesuatu hal yang kamu lakukan dengan gembira. Pencarian passion bagi setiap orang memakan waktu yang berbeda-beda. Dan kamu telah melewati fase ini. Kamu mampu menemukan siapa dirimu dan apa yang kamu sukai.

10. Kamu bukan lagi bocah yang bisa dibujuk sana-sini, sekarang kamu punya prinsipmu sendiri.

Kamu tidak lagi termakan omongan temanmu dengan mudah. Kamu punya prinsipmu sendiri dan tegas melaksanakannya. Semua hal yang kamu lakukan bukan lagi karena orang lain, tapi karena memang sesuai dengan prinsip yang kamu anut.

11. Kamu mampu mengurangi beban hidup orang tuamu dan justru mampu mengulurkan bantuan pada mereka.

157337-g-9ef4247b0283ef43383a544ac26bd0d6.jpgretrofm.hu
Kamu sudah sadar bahwa menjadi orangtua tidaklah mudah. Ada banyak kepala yang harus mereka tanggung. Kamu yang dewasa sudah mulai berpikir dan bertindak untuk membantu meringankan beban orangtua seperti mengejar beasiswa demi mengurangi biaya kuliah atau bekerja paruh waktu.

12. Hidupmu adalah milikmu, kamulah yang memutuskan arah hidupmu.

Keputusanmu atas sesuatu berasal darimu. Kamu tidak lagi takut membuat keputusan, tidak lagi menyerahkan keputusan yang terkait hidupmu pada orangtuamu. Pada orangtua, yang kamu cari hanyalah pendapat dan persetujuan atas keputusanmu.

13. Bagimu, pacaran itu bukan main-main perasaan tapi merupakan proses awal menuju pernikahan.

Kamu sudah keluar dari siklus pacaran lalu putus. Hubungan cinta sekarang memiliki arti yang sangat dalam. Pacaran menjadi wadah menuju jenjang yang lebih serius yaitu pernikahan. Karena itu kamu tidak lagi main-main dalam menjalani hubungan dengan dia yang kamu kasihi.

14. Dan yang paling penting, kamu tidak alay dan berlebihan.

alay-dhasyat-7b98981d269c87487c3c8d2693950a73.jpgtempo.co
Kamu tidak lagi menjalani hidup demi menarik perhatian banyak orang. Hidup gaya alay dan berlebihan sudah kamu tinggalkan.
Menjadi dewasa adalah suatu masa dimana kamu telah menjadi pribadi yang mampu memberi kontribusi positif bagi dirimu, orang-orang di sekitarmu dan lingkungan dimana kamu berada.


Nah, apakah kamu sudah memiliki beberapa diantara tanda-tanda tersebut?

Read more ...

Profesi Technical Support pada Tekonologi Sistem Informasi

Kamis, 26 Januari 2017

Tugas, Pekerjaan, Kode Etik dan Batasan Kerja Technical Support

Technical Support atau dukungan teknis adalah layanan yang diberikan perusahaan (terutama di bidang IT) untuk membantu customer dalam hal konfigurasi, pemakaian dan troubleshooting. Secara umum, dukungan teknis diberikan dalam bentuk email, tiket, SMS, chat, website, dan telepon.
Technical Support bertugas untuk memberikan layanan kepada pengguna perangkat TI, mulai dari perawatan, pemeliharaan dan perbaikan. Seorang teknisi TI harus bisa memberikan layanan yang baik kepada user agar mereka merasa nyaman dalam melakukan tugas.
Pekerjaan Technical Support juga merupakan staf pendukung teknis komputer yang dapat mengoperasikan PC stand alone, instalasi OS, instalasi dan konfigurasi jaringan, instalasi modem dan setting konfigurasi komunikasi wireless, instalasi software anti virus, restore dan backup system, penanganan awal atas masalah PC.
Untuk seorang tokoh yang pernah atau masih berprofesi sebagai ahli Technical Support belum ada informasi dari sumber yang menyatakan. Bahwa ada seorang tokoh yang pernah atau masih berprofesi sebagai Technical Support.
Kode etik seorang Technical Support berdasarkan tugas dan tanggung jawab profesi project adalah sebagai berikut:
  1. Disiplin Pribadi, segala sesuatu yang harus dikerjakan oleh seorang IT technical support seharusnya terjadwal dan tertata dengan baik.
  2. Menghormati semua user, Anggota tim dan atasan, meski tidak dibalas, hal ini merupakan bagian yang cukup sulit, terkadang kalau kita selesai membantu orang kita pasti berharap setidaknya tersenyum dan say “thanks!”.
  3. Kemampuan dan mau berkomunikasi, hal ini juga sangat baik untuk kita pada saat kita mengidentifikasikan masalah yang ada oleh user, kita harus memiliki social engineering yang baik dengan jadi pendengar yang baik dan ramah, user akan lebih senang menceritakan masalahnya
  4. Kemampuan berfikir logis dan kreatif, hal ini sangat penting untuk diperhatikan bagi seorang technical support karena setiap penjelasan memiliki jawaban teknis yang logis yang harus dijelaskan ke user dengan semudah mungkin untuk dipahami ketika user bertanya.
  5. Sikap rendah hati, ini juga penting, karna jika kita merasa aji mumpung kita yang paling jago soal IT kita bisa semena mena, kalau kita berfikir orang lain tidak bisa bekerja tanpa kita, hal itu sudah salah besar, karna itu akan mencerminkan bahwa IT technical support adalah pusat degradasinya performance kerja, karna yang harus kita lakukan hanyalah agar kita tidak sombong terhadap user, dan menghargai penjelasan user
  6. Belajar dari pengalaman dan pelatihan, jangan takut dengan hal ini, intinya belajar, coba, harus selalu memperbarui pengetahuan diri sendiri
  7. Cara kerja yang terperinci, yaitu dengan memperhatikan hal hal kecil yang ada di komputer, dan kita diharuskan mengetahui seluruh sistem dan cara kerja komputer, jadi pada saat kita melakukan troubleshoot kita melakukanya dengan step yang baik. dan akan mendapatkan hasil yang cepat dan analisis yang tepat
  8. Dedikasi dan komitmen menyelesaikan masalah, jangan pernah menyerah, karna kita harus mencari permasalahan sampai ke akar2 nya dan menyelesaikanya
  9. Dapat menentukan prioritas, dengan mempelajari sistem kerja yang ada di perusahaan kita dapat menentukan prioritas siapa yang lebih di dahulukan
  10. Berbagi pengetahuan dengan anggota tim, atasan, dan, user, dengan cara mengajari user dengan bahasa yang lebih mudah, dan
  11. Minat akan teknologi, support juga harus memiliki minat yang tinggi atas perjalanan teknologi hal ini akan berpengaruh saat organisasi berada dalam tahap pembaruan, sehingga support akan mempengaruhi sikap user dalam pembaharuan dan penggunaan teknologi terbaru ini
Tugas utama dari Technical Support adalah sebagai berikut: 
  1. Membantu melakukan perawatan rutin seluruh hardware. 
  2. Membantu melakukan pengecekan dan menjaga software-software yang terpasang di komputer, termasuk jaringan (LAN) dan server sehingga dapat berjalan dengan sempurna. 
  3. Membantu menyelesaikan/perbaikan hardware dan jaringan secara dini (trouble shooting) dan melapor kepada atasannya bila terdapat komponen yang harus diperbaiki/diganti. 
  4. Melaporkan kepada atasannya bila ada software/sistem aplikasi yang bermasalah termasuk tindakan yang perlu diambil sebatas kewenangan yang diberikan oleh vendor. 
  5. Membantu menyiapkan proses pengajuan pengadaan hardware dan atau software.
Technical Support memiliki batasan pekerjaan yang terbagi atas beberapa level, yaitu:
  1. Level I, adalah “garis depan” dalam tingkatan dukungan teknis. Contohnya Customer Support. Tugas personel Level I adalah mengumpulkan informasi pelanggan dan menganalisis gejala untuk mencari tahu dasar masalah yang umum seperti reset username, unblok IP address, memperbaiki info subscription, dlsb.
  2. Level II, Personel yang ditugaskan di Level II umumnya disebut dengan Technical Support. Mereka memiliki pengetahuan lebih lanjut dan sertifikasi khusus dalam penanganan teknis. Seperti pertolongan pertama pada downtime server, pemantauan performa server, troubleshooting fitur cPanel problematik, hingga melakukan remote hosting client untuk penanganan lebih dalam.
  3. Level III, Selain memiliki spesialisasi teknis lanjutan, personel di level ini juga mumpuni menangani system kritis. Level III melakukan evaluasi, analisa, dan memberikan solusi untuk masalah-masalah baru, masalah yang sulit dipecahkan Level II. Level III bekerjasama dengan Level I dan II untuk analisa masalah dan pengumpulan informasi. Jika suatu masalah berakar dari sumber perangkat lunak atau kelemahan desain perangkat keras (misalnya server), maka personil Level III memiliki kemampuan untuk mengkomunikasikannya dengan pengembang/developer produk tersebut.
Jadi batasan pada profesi Technical Support lebih kepada bagaimana menjaga stabilitas atau kinerja dari software maupun hardware mulai dari segi perawatan, mengatasi permasalahan kerusakan pada software maupun hardware, dan membantu untuk mengajukan atau pelaporan mengenai software serta hardware.
Read more ...

Peran Ilmu Matematika Terhadap Perkembangan Ilmu Komputer

Senin, 26 Desember 2016

Dewasa ini, komputer digunakan di hampir semua bidang kehidupan manusia, mulai dari pendidikan, bisnis, sampai dengan permainan. Berbicara tentang komputer tidak lepas dari pemrogaman komputer. Hal ini karena komputer pada dasarnya merupakan mesin yang tidak bisa apa-apa. Kita harus memberikan serangkaian instruksi kepada komputer agar mesin ‘pintar’ ini dapat memecahkan suatu masalah. Untuk bisa melakukannya kita harus mempunyai ilmu tentang komputer.Ilmu komputer, atau dalam bahasa Inggrisnya disebut Computer Science (CS),Ilmu komputer mencakup beragam topik yang berkaitan dengan komputer, mulai dari analisa abstrak algoritma sampai subyek yang lebih konkret seperti bahasa pemrograman, perangkat lunak, termasuk perangkat keras.

Sebagai suatu disiplin ilmu, Ilmu Komputer lebih menekankan pada pemrograman komputer, dan rekayasa perangkat lunak (software), sementara teknik komputer lebih cenderung berkaitan dengan hal-hal seperti perangkat keras komputer (hardware). Namun demikian, kedua istilah tersebut sering disalah-artikan oleh banyak orang. Ilmu Komputer mempelajari apa yang bisa dilakukan oleh beberapa program, dan apa yang tidak (komputabilitas danintelegensia buatan), bagaimana program itu harus mengevaluasi suatu hasil (algoritma), bagaimana program harus menyimpan dan mengambil bit tertentu dari suatu informasi (struktur data), dan bagaimana program dan pengguna berkomunikasi (antarmuka pengguna dan bahasa pemrograman. Ilmu komputer berakar dari elektronika, matematikadan linguistik. Dalam tiga dekade terakhir dari abad 20,

ilmu komputer telah menjadi suatu disiplin ilmu baru dan telah mengembangkan metode dan istilah sendiri.

Peranan matematika

Sejak peradaban manusia bermula, Matematika memainkan peranan yangsangat vital dalam kehidupan sehari hari. Berbagai bentuk simbol digunakan untuk membantu perhitungan, pengukuran, penilaian dan peramalan. Dari penemuan penemuan situs purbakala, para ahli arkeologi telah menemukan penggunaan sistem penjumlahan di Afrika,dan diperkirakan telah terwujud sejak 8.500 SM dengan menggunakan tulang sebagai alat perhitungan. Begitu juga dengan perkembangan komputer, matematika juga mempunyai banyak peran dalam perkembangaanya. Kita tidak sangsi bahwa sumbangan Matematika terhadap perkembangan Ilmu dan Teknologi sangat besar sekali. Boolean Aljabar untuk komputer berdigital modern, Splines untuk merubah bentuk 3 dimensi, Fuzzy untuk peralatan elektronik, metoda numerik untuk bidang tehnik, rantai markov untuk bidang finansial dan ekonomi adalah beberapa contoh penggunaan matematika dalam bidang ilmu dan teknologi.

Perkembangan matematika ini telah banyak melahirkan mencetuskan ide-ide ke arah pelaksanaan peralatan modern, seperti komputer dan sistem komunikasi. Walaupun peradapan manusia berubah dengan pesat namun bidang matematika terus relevan dan menunjang kepada perubahan ini. Sumbangan matematika terhadap perkembangan Ilmu Komputer sangatlah besar tengok saja istilah-istilah seperti Statistika, Probabilitas, Teori Informasi, Teori Graf, Aljabar Boolean, Matematika Diskret, Algoritma, dan Kalkulus yang ternyata sangat dibutuhkan dalam perkembangan Ilmu Komputer

Probabilitas

Probabilitas suatu kejadian adalah angka yang menunjukkan kemungkinan terjadinya suatu kejadian. Nilainya di antara 0 dan 1. Kejadian yang mempunyai nilai probabilitas 1 adalah kejadian yang pasti terjadi, dan tentu tidak akan mengejutkan sama sekali. Misalnya matahariyang masih terbit di timur sampai sekarang. Sedangkan suatu kejadian yang mempunyai nilai probabilitas 0 adalah kejadian yang mustahil atau tidak mungkin terjadi. Misalnya seorang manusia melahirkan seekor kambing.

Algoritma


Penemu algoritma sendiri yang tercatat dalam sejarah awal adalah dari seorang yang bernama Abu Abdullah Muhammad Ibn Musa al Khwarizmi. Al Khwarizmi adalah seorang ahli matematika dari Uzbekistan yang hidup di masa tahun 770-840 masehi. Di literatur barat ia lebih terkenal dengan sebutan Algorizm. Kata algoritma sendiri berasal dari sebutannya ini.Algoritma adalah suatu prosedur yang tepat untuk memecahkan masalah dengan menggunakan bantuan komputer serta menggunakan suatu bahasa pemrogaman tertentu seperti bahasa Pascal, Visual Basic, Java, dan masih banyak lagi bahasa yang lain.Pranata (2002:8) dalam kehidupan sehari-hari, sebenarnya kita juga menggunakan algoritma untuk melaksanakan sesuatu. Sebagai contoh, ketika kita menulis surat, maka kita perlu melakukan beberapa langkah sebagai berikut: Mempersiapkan kertas dan amplop,mempersiapkan alat tulis, seperti pena atau pensil,mulai menulis,memasukkan kertas ke dalam amplop.

Fungsi Algoritma Dengan algoritma, kita dapat mengatasi masalah dari yang sederhana sampai yang kompleks sekalipun. Namun, seorang user harus mampu membuat suatu program dengan menggunakan bahasa yang difahami oleh komputer. Sebelum disajikan dalam bentuk bahasa pemrogaman, sebaiknya kita membuat diagram alir (Flow Chart) dan Pseudocode. Hal ini dimaksudkan agar dapat mempermudah kerja atau mempermudah dalam membuat program. Selain itu, algoritma dapat mengatasi masalah logika dan masalah matematika dengan cara berurutan, tetapi kadang-kadang algoritma tidak selalu berurutan, hal ini dikenal dengan proses percabangan.

Pada dasarnya, komputer adalah mesin digital, artinya komputer hanya bisa mengenal kondisi ada arus listrik (biasanya dilambangkan dengan 1) dan tidak ada arus listrik (biasanya dilambangkan dengan 0). Dengan kata lain, kita harus menggunakan sandi 0 dan 1 untuk melakukan pemrogaman komputer. Bahasa pemrogaman yang menggunakan sandi 0 dan 1 ini disebut bahasa mesin. Karena bahasa mesin sangat susah, maka muncul ide untuk melambangkan untaian sandi 0 dan 1 dengan singkatan kata yang lebih mudah difahami manusia biasa disebut dengan mnemonic code. Bahasa pemrogaman yang menggunakan singkatan kata ini disebut bahasa assembly.

Program algoritma harus komplit, nyata, dan jelas. Meskipun tugas algoritma tidak menghasilkan solusi, tetapi proses harus berakhir hal ini disebut dengan semi algorithm (prosedur akan berjalan terus atau biasa disebut dengan perulangan). Intinya kita tidak boleh menambah masalah, akan tetapi kita harus mampu menyelesaikan masalah untuk mendapat hasil yang tepat.

Kalkulus


Kalkulus adalah cabang ilmu matematika yang mencakup limit, turunan, integral, dan deret tak terhingga Kalkulus mempunyai aplikasi yang luas dalam bidang sains dan teknik dan digunakan untu memecahkan masalah yang kompleks yang mana aljabar tidak cukup untuk menyelesaikannnya. Kalkulus digunakan di setiap cabang sains fisik, sains komputer, statistik, teknik, ekonomi, bisnis, kedokteran, dan di bidang-bidang lainnya. Komputer membaca data dalam bentuk bilang biner sementara cara mencari bilangan biner dipelajari dalam ilmu kalkulus.

Logika Simbolik

Logika simbolik pertama dikembangkan oleh George Boole dan Augustus de Morgan. Boole secara sistematik dengan memakai simbol-simbol yang cukup luas dan metode analisis menurut matematika, dan Augustus De Morgan (1806-1871) merupakan seorang ahli matematika Inggris memberikan sumbangan besar kepada logika simbolik dengan pemikirannya tentang relasi dan negasi.Tokoh logika simbolik yang lain ialah John Venn (1834-1923), karyanya diagram Venn (Venn’s diagram) untuk melukiskan hubungan merangkum atau menyisihkan di antara subjek dan predikat yang masing-masing dianggap sebagai himpunan.Perkembangan logika simbolik mencapai puncaknya pada awal abad ke-20 dengan terbitnya 3 jilid karya tulis dua filsuf besar dari Inggris Alfred North Whitehead dan Bertrand Arthur William Russell berjudul Principia Mathematica (1910-1913) dengan jumlah 1992 halaman.

Statistika

Di bidang komputasi, statistika diterapkan dalam pengenalan pola maupun kecerdasan buatan.

Arsitek Bom Nuklir dan Komputer Modern

Jika berbicara siapakah tokoh yang paling berpengaruh terhadap perkembangan ilmu komputer dan komputasi modern, John Von Neumann-lah orangnya. John Von Neumann adalah salah satu ahli matematika terbesar abad ini. Beliaulah yang pertama kali menggagas konsep sebuah sistem yang menerima instruksi-instruksi dan menyimpannya dalam sebuah memori.

Konsep inilah yang menjadi dasar arsitektur komputer hingga saat ini. Beliau juga salah seorang ilmuwan yang sangat berpengaruh dalam pembuatan bom atom di Los Alamos pada Perang Dunia II lalu. Kepiawaian Von Neumann terletak pada bidang teori game yang melahirkan konsep seluler automata, teknologi bom atom, dan komputasi modern yang melahirkan komputer. Kegeniusannya dalam matematika telah terlihat semenjak kecil dengan mampu melakukan pembagian bilangan delapan digit (angka) di dalam kepalanya.

Sebenarnya masih banyak lagi peran matematika dalam ilmu komputer yang belum di jelaskan diatas antara lain Statistika,Teori Informasi,Teori Graf,Aljabar Boolean,Matematika Diskret, dan masih banyak lagi
Kesimpulan


Kesimpulan dari itu semua adalah matematika sangat berperan untuk memecahkan masalah dengan menggunakan bantuan komputer serta menggunakan suatu bahasa pemrogaman. . Juga untuk mempermudah kerja atau memudahkan kita dalam membuat program atau biasa di sebut sebagai Problem Solving. Jadi intinya adalah matematika sangat berperan dalam pengembangan komputer dari dulu sampai sekarang dan peran itu sangatlah besar.


"Dikutip dari kompasiana.com http://www.kompasiana.com/nurbaya/peranan-matematika-terhadap-perkembangan-ilmu-komputer_5528ddc1f17e61ce148b45a5 . "
 
Read more ...

Waterfall Model

Rabu, 02 November 2016


Nama model ini sebenarnya adalah “Linear Sequential Model”. Model ini sering disebut dengan “classic life cycle” atau model waterfall. Model ini adalah model yang muncul pertama kali yaitu sekitar tahun 1970 sehingga sering dianggap kuno, tetapi merupakan model yang paling banyak dipakai didalam Software Engineering (SE). Model ini melakukan pendekatan secara sistematis dan urut mulai dari level kebutuhan sistem lalu menuju ke tahap analisis, desain, coding, testing / verification, dan maintenance. Disebut dengan waterfall karena tahap demi tahap yang dilalui harus menunggu selesainya tahap sebelumnya dan berjalan berurutan. Sebagai contoh tahap desain harus menunggu selesainya tahap sebelumnya yaitu tahap requirement. Secara umum tahapan pada model waterfall dapat dilihat pada gambar berikut :
Gambar di atas adalah tahapan umum dari model proses ini. Akan tetapi Roger S. Pressman memecah model ini menjadi 6 tahapan meskipun secara garis besar sama dengan tahapan-tahapan model waterfall pada umumnya. Berikut adalah penjelasan dari tahap-tahap yang dilakukan di dalam model ini menurut Pressman:
  • System / Information Engineering and Modeling. Permodelan ini diawali dengan mencari kebutuhan dari keseluruhan sistem yang akan diaplikasikan ke dalam bentuk software. Hal ini sangat penting, mengingat software harus dapat berinteraksi dengan elemen-elemen yang lain seperti hardware, database, dsb. Tahap ini sering disebut dengan Project Definition.
  • Software Requirements Analysis. Proses pencarian kebutuhan diintensifkan dan difokuskan pada software. Untuk mengetahui sifat dari program yang akan dibuat, maka para software engineer harus mengerti tentang domain informasi dari software, misalnya fungsi yang dibutuhkan, user interface, dsb. Dari 2 aktivitas tersebut (pencarian kebutuhan sistem dan software) harus didokumentasikan dan ditunjukkan kepada pelanggan.
  • Design. Proses ini digunakan untuk mengubah kebutuhan-kebutuhan diatas menjadi representasi ke dalam bentuk “blueprint” software sebelum coding dimulai. Desain harus dapat mengimplementasikan kebutuhan yang telah disebutkan pada tahap sebelumnya. Seperti 2 aktivitas sebelumnya, maka proses ini juga harus didokumentasikan sebagai konfigurasi dari software.
  • Coding. Untuk dapat dimengerti oleh mesin, dalam hal ini adalah komputer, maka desain tadi harus diubah bentuknya menjadi bentuk yang dapat dimengerti oleh mesin, yaitu ke dalam bahasa pemrograman melalui proses coding. Tahap ini merupakan implementasi dari tahap design yang secara teknis nantinya dikerjakan oleh programmer.
  • Testing / Verification. Sesuatu yang dibuat haruslah diujicobakan. Demikian juga dengan software. Semua fungsi-fungsi software harus diujicobakan, agar software bebas dari error, dan hasilnya harus benar-benar sesuai dengan kebutuhan yang sudah didefinisikan sebelumnya.
  • Maintenance. Pemeliharaan suatu software diperlukan, termasuk di dalamnya adalah pengembangan, karena software yang dibuat tidak selamanya hanya seperti itu. Ketika dijalankan mungkin saja masih ada errors kecil yang tidak ditemukan sebelumnya, atau ada penambahan fitur-fitur yang belum ada pada software tersebut. Pengembangan diperlukan ketika adanya perubahan dari eksternal perusahaan seperti ketika ada pergantian sistem operasi, atau perangkat lainnya.
Mengapa model ini sangat populer??? Selain karena pengaplikasian menggunakan model ini mudah, kelebihan dari model ini adalah ketika semua kebutuhan sistem dapat didefinisikan secara utuh, eksplisit, dan benar di awal project, maka SE dapat berjalan dengan baik dan tanpa masalah. Meskipun seringkali kebutuhan sistem tidak dapat didefinisikan seeksplisit yang diinginkan, tetapi paling tidak, problem pada kebutuhan sistem di awal project lebih ekonomis dalam hal uang (lebih murah), usaha, dan waktu yang terbuang lebih sedikit jika dibandingkan problem yang muncul pada tahap-tahap selanjutnya.
Meskipun demikian, karena model ini melakukan pendekatan secara urut / sequential, maka ketika suatu tahap terhambat, tahap selanjutnya tidak dapat dikerjakan dengan baik dan itu menjadi salah satu kekurangan dari model ini. Selain itu, ada beberapa kekurangan pengaplikasian model ini, antara lain adalah sebagai berikut:
  • Ketika problem muncul, maka proses berhenti, karena tidak dapat menuju ke tahapan selanjutnya. Bahkan jika kemungkinan problem tersebut muncul akibat kesalahan dari tahapan sebelumnya, maka proses harus membenahi tahapan sebelumnya agar problem ini tidak muncul. Hal-hal seperti ini yang dapat membuang waktu pengerjaan SE.
  • Karena pendekatannya secara sequential, maka setiap tahap harus menunggu hasil dari tahap sebelumnya. Hal itu tentu membuang waktu yang cukup lama, artinya bagian lain tidak dapat mengerjakan hal lain selain hanya menunggu hasil dari tahap sebelumnya. Oleh karena itu, seringkali model ini berlangsung lama pengerjaannya.
  • Pada setiap tahap proses tentunya dipekerjakan sesuai spesialisasinya masing-masing. Oleh karena itu, ketika tahap tersebut sudah tidak dikerjakan, maka sumber dayanya juga tidak terpakai lagi. Oleh karena itu, seringkali pada model proses ini dibutuhkan seseorang yang “multi-skilled”, sehingga minimal dapat membantu pengerjaan untuk tahapan berikutnya.
Menurut saya, tahapan-tahapan model ini sudah cukup baik dalam artian minimal untuk melakukan SE, maka harus ada tahapan-tahapan ini. Tahapan-tahapan ini jugalah yang digunakan oleh model-model yang lain pada umumnya. Ada filosofi yang mengatakan sesuatu yang sukses diciptakan pertama kali, maka akan terus dipakai di dalam pengembangannya. Hal ini juga berlaku pada waterfall model ini. Mungkin dapat dikatakan bahwa inilah standar untuk melakukan SE.
Akan tetapi, yang mungkin menjadi banyak pertimbangan mengenai penggunaan dari model ini adalah metode sequential-nya. Mungkin untuk awal-awal software diciptakan, hal ini tidak menjadi masalah, karena dengan berjalan secara berurutan, maka model ini menjadi mudah dilakukan. Sesuatu yang mudah biasanya hasilnya bagus. Oleh karena itu model ini sangat populer. Akan tetapi, seiring perkembangan software, model ini tentu tidak bisa mengikutinya. Yang menjadi kelemahan adalah pada pengerjaan secara berurutan tadi, seperti yang sudah saya utarakan sebelumnya. Kelemahan-kelemahan yang lain juga sudah saya utarakan di atas, atau bahkan masih ada yang lainnya.
Dari sini, nantinya akan dikembangkan model-model yang lain, bahkan ada tahap evolusioner dari suatu model proses untuk mengatasi kelemahan-kelemahan tadi. Meskipun secara tahapan masih menggunakan standar tahapan waterfall model. Kesimpulannya adalah ketika suatu project skalanya sedang mengarah kecil bisa menggunakan model ini. Akan tetapi kalau sudah project besar, tampaknya kesulitan jika menggunakan model ini.

Sekian semoga bermanfaat.
Read more ...

Mengenal SDLC (System Development Life Cycle)

Rabu, 02 November 2016
 
Apa itu SDLC dan contoh-contohnya. Apa itu SDLC dan contoh-contohnya. System Development Life Cycle (SDLC) adalah pendekatan bertahap untuk melakukan analisa dan membangun rancangan sistem dengan menggunakan siklus yang spesifik terhadap kegiatan pengguna (Kendall & Kendall, 2006). System Development Life Cycle (SDLC) juga merupakan pusat pengembangan sistem informasi yang efisien. SDLC terdiri dari 4 (empat) langkah kunci yaitu, perencanaan dan seleksi, analisis, desain, implementasi dan operasional (Valacich, George, & Hoffer, 2012). Selain itu, System Development Life Cycle (SDLC) adalah sebuah proses memahami bagaimana Sistem Informasi dapat mendukung kebutuhan bisnis, merancang system, membangun sistem, dan memberikannya kepada pengguna (Dennis, Wixom, & Tegarden, 2005).

Berdasarkan pada penjelasan diatas maka SDLC dapat disimpulkan sebagai sebuah siklus untuk membangun sistem dan memberikannya kepada pengguna melalui tahapan perencanaan, analisa, perancangan dan implementasi dengan cara memahami dan menyeleksi keadaan dan proses yang dilakukan pengguna untuk dapat mendukung kebutuhan pengguna. Untuk menggunakan SDLC maka dibutuhkan sumber data awal dari pengguna yang dijadikan acuan dalam perencanaan, analisa, perancangan dan implementasi. Penggunaan acuan ini dimaksudkan agar sistem yang dibangun bisa menjembatani kebutuhan pengguna dari permasalahan yang dihadapinya.
Berikut ini adalah penjelasan proses tahapan SDLC, yaitu :
1.      Perencanaan
Fase perencanaan adalah sebuah proses dasar untuk memahami mengapa sebuah sistem harus dibangun. Pada fase ini diperlukan analisa kelayakan dengan mencari data atau melakukan proses information gathering kepada pengguna.
2.      Analisa
Fase analisa adalah sebuah proses investigasi terhadap sistem yang sedang berjalan dengan tujuan untuk mendapatkan jawaban mengenai pengguna sistem, cara kerja sistem dan waktu penggunaan sistem. Dari proses analisa ini akan didapatkan cara untuk membangun sistem baru.
3.      Rancangan
Fase perancangan merupakan proses penentuan cara kerja sistem dalam hal architechture design, interface design, database dan spesifikasi file, dan program design. Hasil dari proses perancangan ini akan didapatkan spesifikasi system.
4.      Implementasi
Fase implementasi adalah proses pembangunan dan pengujian sistem, instalasi sistem, dan rencana dukungan sistem.

          Dalam pengembangan system menggunakan SDLC ada beberapa cara untuk mengimplementasinya dengan metodologi yaitu waterfall model, prototype model, RAD(Rapid Application Development) model, ASD(Agile Software Development) model. Diantara keempat model tersebut waterfall, dan prototype adalah model yang paling sering digunakan dalam pengembangan system. Berikut penjelasannya :
1.      Waterfall Model
Merupakan model yang paling banyak dipakai didalam Software Engineering (SE). Model ini melakukan pendekatan secara sistematis dan urut mulai dari level kebutuhan sistem lalu menuju ke tahap analisis, desain, coding, testing / verification, dan maintenance. Disebut dengan waterfall karena tahap demi tahap yang dilalui harus menunggu selesainya tahap sebelumnya dan berjalan berurutan. Roger S. Pressman memecah model ini menjadi 6 tahapan, yaitu :
a. Sistem modeling                                                              d.  Coding
b. Analisis kebutuhan software                                           e.  Testing
c. Desain                                                                              f.  Maintenance
Keuntungan menggunakan teknik waterfall:
Proses menjadi teratur
- Jadwal menjadi lebih menentu
Kelemahan menggunakan teknik waterfall:
Membutuhkan daftar kebutuhan yang lengkap di awal, tapi jarang konsumen bisa memberikan             kebutuhan secara lengkap diawal

2.      Prototype
Prototyping adalah salah satu pendekatan dalam rekayasa perangkat lunak yang secara langsung mendemonstrasikan bagaimana sebuah perangkat lunak atau komponen-komponen perangkat lunak akan bekerja dalam lingkungannya sebelum tahapan konstruksi aktual dilakukan (Howard, 1997). Beberapa model prototype adalah sebagai berikut :
- Reusable prototype : Prototype yang akan ditransformasikan menjadi produk final.
- Throwaway prototype : Prototype yang akan dibuang begitu selesai menjalankan maksudnya.
- Input/output prototype : Prototype yang terbatas pada antar muka pengguna (user interface).
- Processing prototype : Prototype yang meliputi perawatan file dasar dan proses-proses transaksi
- System prototype : Prototype yang berupa model lengkap dari perangkat lunak.

Proses pada model prototyping adalah sebagai berikut :
Pengumpulan kebutuhan
- Perancangan
- Evaluasi prototype

      Keuntungan menggunakan prototype model, yaitu :
      - Prototyping adalah model aktif, tidak pasif, sehingga end user dapat melihat, merasakan, dan                      mengalaminya.
      - Kesalahan yang terjadi dalam prototyping dapat dideteksi lebih dini.
      Kekurangan menggunakan prototype model, yaitu :
     - Prototyping tidak menolak kebutuhan dari fase analisis sistem. Prototype hanya dapat memecahkan           masalah yang salah dan memberi kesempatan sebagai sistem pengembangan konvensional.
     - Prototyping dapat mengurangi kreatifitas perancangan.

3.      RAD (Rapid Application Development)
Rapid application development (RAD) atau rapid prototyping adalah model proses pembangunan perangkat lunak yang tergolong dalam teknik incremental (bertingkat). RAD menekankan pada siklus pembangunan pendek, singkat, dan cepat. Waktu yang singkat adalah batasan yang penting untuk model ini. Rapid application development menggunakan metode iteratif (berulang) dalam mengembangkan sistem dimana working model (model bekerja) sistem dikonstruksikan di awal tahap pengembangan dengan tujuan menetapkan kebutuhan (requirement) user. RAD mengadopsi model waterfall dan pembangunan dalam waktu singkat dicapai dengan menerapkan component based construction.

4.      Agile Software Development
Agile merupakan adalah jenis pegembangan sistem jangka pendek yang memerlukan adaptasi cepat dan pengembang terhadap perubahan dalam bentuk apapun. Dalam Agile Software Development interaksi dan personel lebih penting dari pada proses dan alat, software yang berfungsi lebih penting daripada dokumentasi yang lengkap, kolaborasi dengan klien lebih penting dari pada negosiasi kontrak, dan sikap tanggap terhadap perubahan lebih penting daripada mengikuti rencana. Agile juga dapat diartikan sebagai sekelompok metodologi pengembangan software yang didasarkan pada prinsip-prinsip yang sama atau pengembangan system jangka pendek yang memerlukan adaptasi cepat dari pengembang terhadap perubahan dalam bentuk apapun.
 
Sekian semoga bermanfaat.
Read more ...

Arti Bahasa Pemrograman PHP dan MY sql

Selasa, 18 Oktober 2016
Pengertian PHP & MY SQL
PHP adalah bahasa pemrograman script yang paling banyak dipakai saat ini. PHP banyak dipakai untuk memrogram situs web dinamis, walaupun tidak tertutup kemungkinan digunakan untuk pemakaian lain.
Contoh terkenal dari aplikasi PHP adalah forum (phpBB) dan MediaWiki (software di belakang Wikipedia). PHP juga dapat dilihat sebagai pilihan lain dari ASP.NET/C#/VB.NET Microsoft, ColdFusion Macromedia, JSP/Java Sun Microsystems, dan CGI/Perl. Contoh aplikasi lain yang lebih kompleks berupa CMS yang dibangun menggunakan PHP adalah Mambo, Joomla!, Postnuke, Xaraya, dan lain-lain.
Sejarah PHP

Pada awalnya PHP merupakan kependekan dari Personal Home Page (Situs Personal). PHP pertama kali dibuat oleh Rasmus Lerdorf pada tahun 1995. Pada waktu itu PHP masih bernama FI (Form Interpreted), yang wujudnya berupa sekumpulan script yang digunakan untuk mengolah data form dari web.

Selanjutnya Rasmus merilis kode sumber tersebut untuk umum dan menamakannya PHP/FI. Dengan perilisan kode sumber ini menjadi open source, maka banyak programmer yang tertarik untuk ikut mengembangkan PHP.

Pada November 1997, dirilis PHP/FI 2.0. Pada rilis ini interpreter PHP sudah diimplementasikan dalam program C. Dalam rilis ini disertakan juga modul-modul ekstensi yang meningkatkan kemampuan PHP/FI secara signifikan.

Pada tahun 1997, sebuah perusahaan bernama Zend menulis ulang interpreter PHP menjadi lebih bersih, lebih baik, dan lebih cepat. Kemudian pada Juni 1998, perusahaan tersebut merilis interpreter baru untuk PHP dan meresmikan rilis tersebut sebagai PHP 3.0 dan singkatan PHP dirubah menjadi akronim berulang PHP: Hypertext Preprocessing.

Pada pertengahan tahun 1999, Zend merilis interpreter PHP baru dan rilis tersebut dikenal dengan PHP 4.0. PHP 4.0 adalah versi PHP yang paling banyak dipakai pada awal abad ke-21. Versi ini banyak dipakai disebabkan kemampuannya untuk membangun aplikasi web kompleks tetapi tetap memiliki kecepatan dan stabilitas yang tinggi.

Pada Juni 2004, Zend merilis PHP 5.0. Dalam versi ini, inti dari interpreter PHP mengalami perubahan besar. Versi ini juga memasukkan model pemrograman berorientasi objek ke dalam PHP untuk menjawab perkembangan bahasa pemrograman ke arah paradigma berorientasi objek.

Kelebihan PHP dari bahasa pemrograman lain
* Bahasa pemrograman PHP adalah sebuah bahasa script yang tidak melakukan sebuah kompilasi dalam penggunaanya.
* Web Server yang mendukung PHP dapat ditemukan dimana - mana dari mulai apache, IIS, Lighttpd, hingga Xitami dengan konfigurasi yang relatif mudah.
* Dalam sisi pengembangan lebih mudah, karena banyaknya milis - milis dan developer yang siap membantu dalam pengembangan.
* Dalam sisi pemahamanan, PHP adalah bahasa scripting yang paling mudah karena memiliki referensi yang banyak.
* PHP adalah bahasa open source yang dapat digunakan di berbagai mesin (Linux, Unix, Macintosh, Windows) dan dapat dijalankan secara runtime melalui console serta juga dapat menjalankan perintah-perintah system.

Pengertian MySQL
MySQL adalah sebuah perangkat lunak sistem manajemen basis data SQL (bahasa Inggris: database management system) atau DBMS yang multithread, multi-user, dengan sekitar 6 juta instalasi di seluruh dunia. MySQL AB membuat MySQL tersedia sebagai perangkat lunak gratis dibawah lisensi GNU General Public License (GPL), tetapi mereka juga menjual dibawah lisensi komersial untuk kasus-kasus dimana penggunaannya tidak cocok dengan penggunaan GPL.
Relational Database Management System (RDBMS)

MySQL adalah Relational Database Management System (RDBMS) yang didistribusikan secara gratis dibawah lisensi GPL (General Public License). Dimana setiap orang bebas untuk menggunakan MySQL, namun tidak boleh dijadikan produk turunan yang bersifat komersial. MySQL sebenarnya merupakan turunan salah satu konsep utama dalam database sejak lama, yaitu SQL (Structured Query Language). SQL adalah sebuah konsep pengoperasian database, terutama untuk pemilihan atau seleksi dan pemasukan data, yang memungkinkan pengoperasian data dikerjakan dengan mudah secara otomatis. Keandalan suatu sistem database (DBMS) dapat diketahui dari cara kerja optimizer-nya dalam melakukan proses perintah-perintah SQL, yang dibuat oleh user maupun program-program aplikasinya. Sebagai database server, MySQL dapat dikatakan lebih unggul dibandingkan database server lainnya dalam query data. Hal ini terbukti untuk query yang dilakukan oleh single user, kecepatan query MySQL bisa sepuluh kali lebih cepat dari PostgreSQL dan lima kali lebih cepat dibandingkan Interbase.

MySQL memiliki beberapa keistimewaan, antara lain :

1. Portabilitas. MySQL dapat berjalan stabil pada berbagai sistem operasi seperti Windows, Linux, FreeBSD, Mac Os X Server, Solaris, Amiga, dan masih banyak lagi.
2. Open Source.MySQL didistribusikan secara open source, dibawah lisensi GPL sehingga dapat digunakan secara cuma-cuma.
3. ‘Multiuser’. MySQL dapat digunakan oleh beberapa user dalam waktu yang bersamaan tanpa mengalami masalah atau konflik.
4. ‘Performance tuning’. MySQL memiliki kecepatan yang menakjubkan dalam menangani query sederhana, dengan kata lain dapat memproses lebih banyak SQL per satuan waktu.
5. Jenis Kolom. MySQL memiliki tipe kolom yang sangat kompleks, seperti signed / unsigned integer, float, double, char, text, date, timestamp, dan lain-lain.
6. Perintah dan Fungsi. MySQL memiliki operator dan fungsi secara penuh yang mendukung perintah Select dan Where dalam perintah (query).
7. Keamanan. MySQL memiliki beberapa lapisan sekuritas seperti level subnetmask, nama host, dan izin akses user dengan sistem perizinan yang mendetail serta sandi terenkripsi.
8. Skalabilitas dan Pembatasan. MySQL mampu menangani basis data dalam skala besar, dengan jumlah rekaman (records) lebih dari 50 juta dan 60 ribu tabel serta 5 milyar baris. Selain itu batas indeks yang dapat ditampung mencapai 32 indeks pada tiap tabelnya.
9. Konektivitas. MySQL dapat melakukan koneksi dengan klien menggunakan protokol TCP/IP, Unix soket (UNIX), atau Named Pipes (NT).
10. Lokalisasi. MySQL dapat mendeteksi pesan kesalahan pada klien dengan menggunakan lebih dari dua puluh bahasa. Meski pun demikian, bahasa Indonesia belum termasuk di dalamnya.
11. Antar Muka. MySQL memiliki interface (antar muka) terhadap berbagai aplikasi dan bahasa pemrograman dengan menggunakan fungsi API (Application Programming Interface).
12. Klien dan Peralatan. MySQL dilengkapi dengan berbagai peralatan (tool)yang dapat digunakan untuk administrasi basis data, dan pada setiap peralatan yang ada disertakan petunjuk online.
13. Struktur tabel. MySQL memiliki struktur tabel yang lebih fleksibel dalam menangani ALTER TABLE, dibandingkan basis data lainnya semacam PostgreSQL ataupun Oracle.

Kesinambungan antara PHP dan MySQL

Penggunaan PHP dan MySQL dapat menjadikan dan memudahkan untuk pembuatan aplikasi secara gratis dan stabil (dikarenakan banyak komunitas developer PHP dan MySQL yang ber-kontribusi terhadap bugs)
Read more ...

(Virtual Private Network) VPN

Jumat, 14 Oktober 2016
Pengertian (Virtual Private Network) VPN
 
VPN adalah singkatan dari Virtual Private Network, yaitu jaringan pribadi (bukan untuk akses umum) yang menggunakan medium nonpribadi (misalnya internet) untuk menghubungkan antar remote-site secara aman. Perlu penerapan teknologi tertentu agar walaupun menggunakan medium yang umum, tetapi traffic (lalu lintas) antar remote-site tidak dapat disadap dengan mudah, juga tidak memungkinkan pihak lain untuk menyusupkan traffic yang tidak semestinya ke dalam remote-site.
VPN beroperasi pada topologi yang berbeda dan lebih rumit dari jaringan point to point. Fungsi VPN adalah memberikan koneksi yang sangat aman antara jarngan prbadi yang terhubung melalui nternet. HAl ini memungkinkan remote komputer bertindak seolah-olah berada di jaringan LAN.
VPN memiliki popularitas di masa lalu karena tidak hanya menurunkan biaya tetapi juga meningkatkan dan memperluas kemampuan jaringan. Karena fungsi VPN  adalah dapat menghubungkan karyawan dari mana saja di dunia ke jaringan komputer perusahaan dan mereka dapat tetap terkoneksi ke jaringan intranet perusahaan.
Fitur dan fungsi VPN
 
Virtual Private Network adalah sebuah sistem yang memungkinkan komputer jaringan luas secara geografis tanpa ada hambatan fisik. VPN dikategorikan sebagai bentuk jaringan dalam cakupan area luas. VPN mendukung fungsi seperti akses remote klien, akses jaringan LAN satu ke jaringan LAN yang lain, dan juga membuat fungs pembatasan internet.
PN adalah karenan kebutuhan untuk memberikan akses khusus atau membuat akses khusus untuk karyawan yang harus mobil oleh karena VPN adalah jaringan intra global aktif sehingga karyawan dari manapun dapat terhubung ke jaringan internet dan intranet perusahaan.
Cara kerja dan fungsi VPN adalah:
  • VPN mendukung banyak protokol seperti PPTP, L2TP, IPSec dan SOCK. Protokol ini membantu cara kerja VPN untuk memproses otentikasi.
  • VPN klien dapat membuat sambungan dan mengidentifikasi orang-orang yang diberi wewenangan di jaringan.
  • Jaringan VPN juga dienkripsi akan meningkatkan fitur keamanan. hal ini juga berarti bahwa VPN biasanya tidak terlihat pada jaringan yang lebih besar.
  • Teknologi saat ini semakn banyak mendasarkan perkembangan VPN karena mobilitas yang disediakan dan saat ini Virtual Private Network juga membuka jalan untuk koneksi WiFI dan jaringan nirkabel pribadi.
Kelebihan dan kekurangan VPN
Kelebihan :
  • Sebagai solusi biaya efektif untuk organisasi bisnis besar dengan fasilitas jaringan khusus
  • Meningkatkan mobilitas organisasi dengan langsung menghubungkan jaringan rumah atau para pekerja yang mobile di organisasi.
  • Fitur keamanan dapat disesuaikan.
Kekurangan :
  • Dengan penyediaan akses ke karyawan secara global, faktor keamanan adalah resiko tersendiri. Hal ini juga menempatkan informasi sensitif perusahaan dapat diakses secara global. VPN membutuhkan perhatian ekstra untuk penetapan sistem keamanan yang jelas
Apakah bisa internet gratis menggunakan VPN?
 
Jawabanya bisa selama celah yang digunakan belum diketahui operator. Cara melakukannya adalah dengan menggunakan akses port tertentu ke VPN server. Operator biasanya menggunakan port tertentu untuk perhitungan billing dan total data yang terpakai celah inilah yang dapat dimanfaatkan. Misal terdapat port tertentu yang bisa digunakan untuk terhubung ke server VPN maka internet bisa digunakan secara gratis dan bebas qouta. Kenapa bisa begitu???port tersebut tidak digunakan untuk perhitungan billing sehingga kita tidak melewati billing server nah dengan port ini maka kita bisa terhubung ke VPN server melalui jaringan internet.kita konek ke internet tetapi tidak melewati billing server otomatis kita tidak dikenakan charge dan count data tidak dihitung kalaupun dihitung hanya sedikit sekali untuk proses ping ke server. Dengan terhubung ke VPN server maka semua akses akan dilakukan oleh VPN server dan dikirimkan melalui port yang terbuka tadi sehingga kita bisa bebas mengakses intenet. kurang lebih tekniknya seperti itu mungkin ada teknik-teknik lain karena VPN memiliki banyak kelebihan
Read more ...

Cara Membuat Game Sederhana Mengunakan Greenfoot

Rabu, 15 Juni 2016

Gambaran Umum Game

• Game ini memiliki skenario sederhana yaitu 1 aktor Gajah yang lapar harus memakan buah apel tanpa harus mengenai batu.
• Game terdiri dari 1 scene dimana bilamana gajah terkena batu maka skor akan berkurang.

Langkah Pembuatan
Langkah Pembuatannya adalah sebagai berikut :

Letakan semua gambar yang akan digunakan  di folder dengan nama images.
*Semua image berformat .png
Letakan semua file suara di folder sounds.

Buat subclass-subclass...

Selanjutnya Coding di world

import greenfoot.*;  // imports Actor, World, Greenfoot, GreenfootImage

public class GajahWorld extends World
{
    private int GajahWorld=200;
    private int value;
    /**
     * Create the turtle world. Our world has a size
     * of 560x460 cells, where every cell is just 1 pixel.
     */
    public GajahWorld()
    {
        super(720, 600, 1);
        SunnySideUp();
        prepare();
        putingEgg();
        BatoBatosaLangit();
        //Greenfoot.playSound("chicken.mp3");
    }
    public void act()
    {
        if (getObjects(redapple.class).isEmpty()) SunnySideUp();
        if (getObjects(greenapple.class).isEmpty()) putingEgg();
        if (getObjects(Rock.class).isEmpty()) BatoBatosaLangit();
    }
    private void prepare()
    {
        gajah Gajah = new gajah();
        addObject(Gajah, 300, 300);
        Counter2 counter2 = new Counter2();
        addObject(counter2, 57, 69);
        Score score = new Score();
        addObject(score, 64, 44);
        score.setLocation(59, 44);
        Gajah.setLocation(600, 530);
    }
    public void SunnySideUp()
    {  
        if(Greenfoot.getRandomNumber(2) < 50)
        { 
            addObject(new redapple(), Greenfoot.getRandomNumber(519),20); 
           
        }
    }
    public void putingEgg()
    {
         if(Greenfoot.getRandomNumber(2) < 50)
        { 
            addObject(new greenapple(), Greenfoot.getRandomNumber(519),21);  
        }
    }
    public void  BatoBatosaLangit()
    {
         if(Greenfoot.getRandomNumber(2) < 50)
        { 
            addObject(new Rock(), Greenfoot.getRandomNumber(519),21);  
        }
    }
    public void GameOver()
    {
        if (value == GajahWorld)
        {
           //setImage(new GreenfootImage("Level 2 Complete", 18, Color.YELLOW, Color.BLACK));
           Greenfoot.stop();
           Greenfoot.delay(20);
           Greenfoot.setWorld(new GameOver());
           System.out.println("Selamat Anda Menang");
        }
    }
}

Coding Game Over

import greenfoot.*;

public class GameOver extends World
{
    public GameOver()
    {
        super(720, 600, 1);
        Greenfoot.playSound("levelEnd.wav");
        prepare();
    }
     private void prepare()
    {
        Tamat end = new Tamat();
        addObject(end, 395, 237);
        end.setLocation(400, 279);

        Playagain playAgain = new Playagain();
        addObject(playAgain, 405, 329);
        playAgain.setLocation(392, 361);
        end.setLocation(360, 290);
        playAgain.setLocation(392, 361);
    }
}

Coding Turtleworld

import greenfoot.*;  // imports Actor, World, Greenfoot, GreenfootImage

public class TurtleWorld extends World
{
    public TurtleWorld()
    {
        super(720, 600, 1);
        SunnySideUp();
        prepare();
        putingEgg();
        BatoBatosaLangit();
    }
    public void act()
    {
        if (getObjects(redapple.class).isEmpty()) SunnySideUp();
        if (getObjects(greenapple.class).isEmpty()) putingEgg();
        if (getObjects(Rock.class).isEmpty()) BatoBatosaLangit();
    }
    private void prepare()
    {
        gajah Gajah = new gajah();
        addObject(Gajah, 300, 300);
        Counter2 counter2 = new Counter2();
        addObject(counter2, 57, 69);
        Score score = new Score();
        addObject(score, 64, 44);
        score.setLocation(59, 44);
        Gajah.setLocation(600, 530);
    }
    public void SunnySideUp()
    {  
        if(Greenfoot.getRandomNumber(2) < 50)
        { 
            addObject(new redapple(), Greenfoot.getRandomNumber(519),20); 
           
        }
    }
    public void putingEgg()
    {
         if(Greenfoot.getRandomNumber(2) < 50)
        { 
            addObject(new greenapple(), Greenfoot.getRandomNumber(519),21);  
        }
    }
    public void  BatoBatosaLangit()
    {
         if(Greenfoot.getRandomNumber(2) < 50)
        { 
            addObject(new Rock(), Greenfoot.getRandomNumber(519),21);  
        }
    }
}

Koding Win

import greenfoot.*;

public class Win extends World
{
    public Win()
    {
        super(720, 600, 1);
    }
}
 
Read more ...