Etika Berinternet

Sabtu, 08 Juni 2013




Pendahuluan
Pesatnya perkembangan teknologi informasi dan komunikasi, seperti internet merupakan hal yang tidak bisa lagi dihindari. Dan kurangnya rujukan dalam memahami internet serta longgarnya pengawasan menjadi penyebab utama disorientasi pengguna internet, terutama untuk kalangan anak-anak yang masih dibawah umur. Maraknya penyalahgunaan internet berbau pornografi menurut Sapto Hermawan, pengamat telematika dari Unit Pelaksana Teknis Pusat Komputer (UPT Puskom) UNS, sejauh ini belum ada solusi ampuh secara program untuk mengatasinya. Karena sistem antipornografi hanya bisa diterapkan pada search engine atau sistem browsing saja, bukan pada implementasi program. Dari situ pun masih susah karena terdapat jutaan keyword (kata kunci-red) porno dari berbagai jenis ragam bahasa yang lolos sensor.
Dari sisi penyedia jasa layanan pun tidak bisa disalahkan atau dijerat pasal hukum karena mereka bukan penyedia jasa pornografi. Sebab pada dasarnya mereka hanya penyedia jasa teknologi informasi yang tujuan awalnya untuk hal positif. Dan tidak hanya pornografi, beragam bentuk penyimpangan sosial dan kejahatan pun bisa dilakukan lewat internet.
Meski begitu, masih ada solusi mudah untuk mengatasinya. Dengan memblokir semua akses masuk atau bahkan meniadakan program jejaring sosial didalam jaringan internet pun hanya bisa dilakukan secara terbatas, terutama untuk internet rumahan.
Etika Internet
Netiket berasal dari kata Nettiquette singkatan dari Network Etiquette atau etika berinternet. Sejak awal peradaban, manusia selalu termotivasi memperbaharui teknologi yang ada. Hal ini merupakan perkembangan yang hebat dan terus mengalami kemajuan. Dari semua kemajuan yang signifikan yang dibuat oleh manusia sampai hari ini, mungkin hal yang terpenting adalah perkembangan internet.
Perkembangan Internet
Internet merupakan suatu jaringan yang menghubungkan komputer diseluruh dunia tanpa dibatasi oleh jumlah unit menjadi satu jaringan yang bisa saling mengakses. Dengan internet tersebut, satu komputer dapat berkomunikasi secara langsung dengan komputer lain diberbagai belahan dunia.
Alasan mengapa era ini memberikan dampak yang cukup signifikan bagi berbagai aspek kehidupan.
a.              Informasi pada internet bisa diakses 24 jam dalam sehari
b.              Biaya murah dan bahan gratis
c.               Kemudahan akses informasi dan melakukan transaksi
d.              Kemudahan membangun relasi dengan pelanggan
e.              Pengguna internet telah merambah ke berbagai penjuru
Karakteristik Dunia Maya
Karakteristik dunia maya ( Dysson : 1994 ) sebagai berikut :
a.              Beroperasi secara virtual / maya
b.              Dunia cyber selalu berubah dengan cepat
c.               Dunia maya tidak mengenal batas-batas territorial
d.              Orang-orang yang hidup dalam dunia maya tersebut dapat melaksanakan aktivitas tanpa harus menunjukkan identitasnya
e.              Informasi di dalamnya bersifat publik
Pentingnya Etika di Dunia Maya
Hadirnya internet dalam kehidupan manusia telah membentuk komunitas masyarakat tersendiri. Surat menyurat yang dulu dilakukan secara tradisional (merpati pos atau kantor pos) sekarang bisa dilakukan hanya dengan duduk dan mengetik surat tersebut di depan komputer.
Beberapa alasan mengenai pentingnya etika dalam dunia maya adalah sebagai berikut:
a.     Bahwa pengguna internet berasal dari berbagai negara yang mungkin memiliki budaya, bahasa dan adat istiadat yang berbeda-beda.
b.     Pengguna internet merupakan orang-orang yang hidup dalam dunia anonymouse, yang tidak mengharuskan pernyataan identitas asli dalam berinteraksi.
c.      Berbagai macam fasilitas yang diberikan dalam internet memungkinkan seseorang untuk bertindak etis seperti misalnya ada juga penghuni yang suka iseng dengan melakukan hal-hal yang tidak seharusnya dilakukan.
d.     Harus diperhatikan bahwa pengguna internet akan selalu bertambah setiap saat dan memungkinkan masuknya “penghuni” baru didunia maya tersebut.
Pelanggaran Etika di Dunia Maya
Seperti halnya etika dalam kehidupan bermasyarakat, sanksi yang diperoleh terhadap suatu pelanggaran adalah sanksi sosial. Sanksi sosial bisa saja berupa teguran atau bahkan dikucilkan dari kehidupan bermasyarakat.
Demikian juga dengan pelanggaran etika berinternet. Sanksi yang akan diterima jika melanggar etika atau norma-norma yang berlaku adalah dikucilkan dari kehidupan berkomunikasi berinternet. Seperti apabila kita memiliki akun di sebuah forum, ketika kita melakukan pelanggaran baik menerbitkan tulisan yang berbau SARA, pornografi, ataupun menjelek-jelekan orang atau kelompok lain maka akun kita dapat di nonaktifkan atau di banned dari forum tersebut.
Kenapa hal ini perlu? karena saat kita berinteraksi di internet dengan banyak orang bisa jadi apa yang kita utarakan (ketik/tulis) tidak sama dengan prasangka pembacanya. Dalam artian hal ini untuk menjaga keharmonisan para penghuni dunia maya..
Secara umum, baik itu ber-email, posting, ngeblog, pasang status dll.. berikut dasar2 yang harus diketahui :
1. Huruf kapital
Tahukah apa arti dari huruf kapital? kesepakatan di internet tulisan dalam huruf kapital itu berarti anda sedang marah/emosi. Jadi waspadalahhh dalam penggunaannya. jangan menulis dengan huruf kapital semua. Kalau untuk penegasan sah2 saja, tapi anda harus berhati2.
2. Cantumkan Referensi
Saat memposting tulisan, jika anda menterjemahkan/mengutip/mengambil dari situs lain jangan lupa untuk SELALU mencatumkan sumbernya. Sebagai penghargaan kepada penulis, agar kita tidak dianggap plagiat atau mencuri artikel orang lain.
3. Sopan
Pakailah bahasa yang sopan dalam berkomentar atau dalam mengajukan pertanyaan.
4. Hati2 HOAX
Sudah tahu hoax? hoax adalah berita bohong. Untuk artikel yang belum jelas kevalidannya jangan langsung sebarkan. Baca dengan teliti dan cari sumber yang jelas. contohnya : berita/email barangsiapa yang ingin masuk surga  menurut penjaga masjid dari makkah anda harus membaca ini dan itu dan sebarkan pada 1000 orang. Siapapun tak mau membaca berita tidak mutu/sampah di inboxnya.
5. NO SARA
Hindari postingan/email berbau SARA.
6. Hal Pribadi, PM saja.
PM artinya private message. Jika kita saat diskusi kita ingin menanyakan kepada satu orang saja apalagi hal tersebut masalah privasi maka biasakan untuk PM alias tanya langsung jangan ditanyakan lewat forum atau milis.
7. Hindari OOT
OOT adalah out of topic. alias gak nyambung jek… Misalkan dalam forum sedang membahas komik terbaru yang bagus, eh tiba-tiba ada yang tanya filmnya cameron diaz yang baru menurut anda sekalian gimana?
Beberapa tips & trik yang bisa diterapkan untuk internet sehat antara lain :
1. Membatasi akses situs porno
Membuat semacam himbauan berupa tulisan yang bisa dipasang diruang warnet maupun dicover billing masing-masing client (kebetulan kami pakai billing explorer jadi mudah untukpasang covernya) sehingga mudah terbaca oleh user.
Salah satu himbauan bisa mirip peringatan dibungkus rokok : “PERINGATAN : Membuka situs porno secara berlebihan dapat menyebabkan komputer hank, serangan virus, koneksi melambat dan gangguan pikiran kotor dan nafsu” ( sample terlampir di folder ) Ditambah dengan memblok situs yang terindikasi berbau pornografi lewat squid maupun proxy. ( daftar sebagian situs xx terlampir di folder )
Dan juga jangan bosan-bosan memberikan edukasi dan artikel internet sehat kepada user pemula baik pelajar maupun masyarakat umum, akan kerugian dan bahaya bila membuka situs porno,  karena kebanyakan dari pemula biasanya lebih cenderung untuk coba-coba buka situs porno/xxx. Kalau sudah jor-joran tentu user lain dan warnet itu sendiri yang rugi karena bw kesedot oleh satu user yang kebetulan lagi asyik lihat situs xxx dengan digendongi oleh popup yang berjibun, sehingga koneksi terasa lamban.
Imbasnya buka halaman web seperti yahoo/FS/hotmail atau sudah masuk dalam tahap login ke mail yahoo / FS akan tampil “The page cannot be displayed”. Kalau user lain tidak tahan biasanya akan segera keluar dari warnet dengan pertanyaan “Kok koneksinya lambat ya?”
Bila warnet bisa memangkas situs xxx dan membiasakan user untuk membuka situs yang lebih berguna tentu image warnet akan lebih bagus, karena sebagian orang awam masih memandang warnet sumbernya gambar-gambar porno.
Dengan semakin sedikitnya yang membuka situs xxx koneksi internet akan semakin lancar dan user pun akan jadi betah   pun tercapai.
2. Carding / CYBER-CRIME & Judi online
Carder saat ini makin lihai dalam melakukan aksinya, sehingga bila tanpa pengawasan yang ketat suatu saat warnet akan kecolongan dan bisa berurusan dengan pihak berwajib karena kebetulan ip address warnet dipakai untuk transaksi carding / card fraud dan juga judi online
yang lagi marak seperti tangkas.net, bola tikus dll.
Solusinya :
Memasang tulisan “STOP CYBER-CRIME” dipintu masuk warnet atau diruangan dan mengawasi lewat radmin atau fasilitas billing yang ada. Paling tidak dengan adanya tulisan seperti diatas para carder akan berpikir dua kali untuk melakukan aksinya diwarnet tersebut dan juga warnet turut serta memerangi kejahatan didunia maya yang telah mencoreng nama Indonesia dimata dunia terutama negara-negara yang telah jadi korban dari carder Indonesia. Juga membantu aparat dalam memerangi judi di Indonesia walau sangat sulit untuk menghilangkan judi.
Demikian, semoga dapat membantu rekan-rekan warnet yang baru terjun maupun baru mau menjalani bisnis warnet.
Read more ...

Information and Communication Infrastructure and Technology Development

Sabtu, 08 Juni 2013

 

sumber :http://frizkaangga.wordpress.com/



The development of digital technologies and the convergence of broadcasting, telecommunications and informatics offer sizeable opportunities for the implementation of appropriate new technologies by developing countries.

The World Telecommunication Development Conference (WTDC) held in Hyderabad (India) from 24 May to 4 June 2010 adopted, among others, the Programme 1: “Information and Communication Infrastructure and Technology Development”.
The programme assists Member States and ITU-D Sector Members to maximise the utilization of appropriate  new technologies in the development of their information and communication infrastructure. The programme also assists developing countries to plan, build, operate, upgrade, manage and maintain technologies applicable in their networks and services. This includes the development of the Telecommunications and Information infrastructure and applications.
Applied research and the transfer of technological know-how will be an indispensable part of the task of expediting the access to new technologies on a non-discriminatory basis for developing countries and countries with economies in transition. The programme will be carried out by various means, including symposia, workshops, conferences, seminars and expert advice as well as information sharing, creation of tools and training material.
As issues of network reliability and quality of service continues to be of considerable interest to developing countries, the programme focuses on management issues, marketing techniques and the introduction of new services, taking into account the recent trends in the development of telecommunications, broadcasting and informatics.
source click here

Read more ...

Sejarah Perkembangan Ilmu Pengetahuan

Sabtu, 08 Juni 2013



Sejarah tertulis berisi rekaman yang sangat sporadis dan tidak lengkap”, demikian Gordon Childe menulis, tentang apa yang telah manusia lakukan di pelbagai belahan dunia selama lima ribu tahun terakhir”

Idealnya sejarah adalah rekaman tentang semua rentetan peristiwa yang telah terjadi, yang berfungsi sebagai pengungkap segala sesuatu sesuai dengan fakta yang ada tanpa distorsi sedikitpun, tetapi pada kenyataannya ia hanya mengungkap sebagian rentetan peristiwa tersebut dan tidak bisa lepas sepenuhnya dari rekayasa yang biasanya dilakukan oleh penguasa politik. Meskipun fenomena semacam ini pernah terjadi, tetapi hal ini tidak bisa dianggap sebagai persoalan remeh bahkan harus diluruskan, karena menyangkut dan memengaruhi kehidupan generasi selanjutnya sebagai aktor sejarah berikutnya. Apalagi sejarah yang dimaksud adalah sejarah tentang ilmu pengetahuan yang merupakan faktor penting dalam kehidupan manusia. Dengan demikian, perlu adanya usaha yang sungguh-sungguh serta tanggung jawab moral dan akademik dalam pemaparan sejarah.

Sebelum memaparkan sejarah perkembangan ilmu pengetahuan, penulis harus mengungkap sekilas tentang perbedaan antara pengetahuan dan ilmu agar tidak terjebak pada kesalahpahaman mengenai keduanya, sehingga pembaca bisa memahami dengan mudah dan benar apa yang dimaksud dengan sejarah perkembangan ilmu pengetahuan dalam makalah ini. Ilmu adalah bagian dari pengetahuan yang terklasifikasi, tersistem, dan terukur serta dapat dibuktikan kebenarannya secara empiris. Sementara itu, pengetahuan adalah keseluruhan pengetahuan yang belum tersusun, baik mengenai metafisik maupun fisik. Dapat juga dikatakan pengetahuan adalah informasi yang berupa common sense, sedangkan ilmu sudah merupakan bagian yang lebih tinggi dari itu karena memiliki metode dan mekanisme tertentu. Jadi ilmu lebih khusus daripada pengetahuan, tetapi tidak berarti semua ilmu adalah pengetahuan.
Uraian singkat di atas menggiring kita pada kesimpulan bahwa yang dimaksud dengan ilmu pengetahuan di sini adalah ilmu bukan pengetahuan. Ilmu beraneka-ragam. Maskoeri Jasin membagi ilmu pengetahuan ke tiga kategori besar. Pertama, Ilmu Pengetahuan Sosial yang meliputi psikologi, pendidikan, antropologi, etnologi, sejarah, ekonomi, dan sosiologi. Kedua, Ilmu Pengetahuan Alam yang meliputi fisika, kimia, dan biologi (botani, zoologi, morfologi, anatomi, fisiologi, sitologi, histologi, dan palaentologi). Ketiga, Ilmu Pengetahuan Bumi dan Antariksa yang meliputi geologi (petrologi, vulkanologi, dan mineralogi), astronomi, dan geografi (fisiografi dan geografi biologi). Karena luasnya cakupan ilmu, penulis hanya fokus pada sejarah perkembangan sebagian ilmu dari masa ke masa yang terekam oleh literatur-literatur sejarah yang ada dan menyebutkan sebagian tokoh di balik penemuan teori ilmu dan pengembangannya.
sumbernya klik disini
Read more ...

Bahasa Tingkat Tinggi

Kamis, 04 April 2013


Bahasa Pemrograman- Perangkat lunak bahasa pemrograman (language software) merupakan program yang digunakan untuk menerjemahkan perintah-perintah yang ditulis dalam bahasa program ke dalam bahasa mesin (machine languange), sehingga dapat diterima dan dimengerti oleh komputer. Apabila languange software tidak tersedia, maka pembuat program harus menulis programnya langsung dengan bahasa mesin yang berbentuk bilangan-bilangan binary. Suatu instruksi program yang ditulis dalam bahasa mesin dapat berbentuk seperti 000100110010. Tanpa mengetahui arti tertentu dari masing-masing bagian dari bilangan binary tersebut secara persis, maka akan sangat sulit untuk mengerti dengan benar maksud dari instruksi tersebut.

Instruksi yang berbentuk bilangan binary disebut dengan object code. Sedangkan kumpulan dari instruksi-instruksi yang membentuk suatu program dalam bahasa mesin disebut dengan object program. Tiap-tiap instruksi object code terdiri dari operation code (op code) dan open and. Penulisan program dengan bahasa mesin dirasakan terlalu sulit dan memakan banyak waktu, maka dikembangkan languange software sebagai alternatif penulisan program yang lebih mudah. Penerjemah bahasa pemrograman dibedakan menjadi 3 (tiga) macam, yaitu assembler, kompiler, dan interpreter.

1) Asembler adalah program yang digunakan untuk menerjemahkan kode sumber dalam bahasa rakitan (assembly) ke dalam bahasa mesin.

2) Kompiler adalah program penerjemah yang mengonversi semua kode sumber selain dalam bahasa rakitan menjadi kode objek. Hasil berupa kode objek inilah yang dapat dijalankan oleh komputer. Proses untuk melakukan penerjemahan ini biasa disebut kompilasi.

3) Intepreter adalah program yang menerjemahkan satu per satu instruksi dalam kode sumber kemudian menjalankan instruksi yang telah diterjemahkan tersebut.

Perangkat lunak bahasa pemrograman (language software) merupakan program yang digunakan untuk menerjemahkan perintah-perintah yang ditulis dalam bahasa program ke dalam bahasa mesin sehingga dapat diterima dan dimengerti oleh komputer. Pada dasarnya bahasa komputer dapat dibedakan menjadi empat macam, yaitu bahasa mesin dan bahasa assembly (kedua bahasa ini termasuk bahasa tingkat rendah/low level language), bahasa tingkat tinggi (high level language), dan bahasa generasi keempat.

1) Bahasa mesin

Bahasa mesin termasuk ke dalam bahasa tingkat rendah (low level language) karena sifat dari bahasa mesin lebih berorientasi pada mesin. Bahasa ini hanya akan dipahami oleh komputer itu sendiri. Bahasa ini berupa kode-kode yang terdiri dari sekumpulan angka yang ada di dalam komputer yang biasanya diwakili oleh kode angka 1 (satu) dan 0 (nol). Kode ini merupakan sinyal elektronik yang memberitahu komputer apa yang harus dikerjakan. Dalam penggunaannya biasanya intruksi dituliskan dalam bentuk bahasa pemrograman yang akan disampaikan ke kompiler, assembler, atau interpreter yang bertugas untuk menerjemahkan bahasa pemrograman tadi ke bahasa mesin.

Assembler merupakan sebuah program. Program ini mengambil informasi yang dituliskan oleh programmer dalam bahasa assembly dan menerjemahkannya ke sebuah program yang dapat dieksekusi komputer. output assembler harus diproses oleh linker untuk menghasilkan program akhir.

2) Bahasa assembly

Bahasa asembly adalah bahasa pemrograman yang menggunakan bahasa rakitan. Bahasa assembly kebanyakan digunakan untuk pengendalian hardware yang diwujudkan dalam kependekan kata-kata sebagai pengganti kode-kode biner, misalnya JNZ (jump non zero) yang artinya lompatlah jika tidak sama dengan nol. Kelanjutan dari bahasa assembly adalah sebuah program yang berguna untuk mengambil informasi yang dituliskan oleh seorang programmer dalam bahasa assembly serta menerjemahkannya ke dalam sebuah program yang dapat dieksekusi oleh komputer, program ini dinamakan assembler. Output assembler harus diproses oleh linker untuk menghasilkan program akhir.

3) Bahasa tingkat tinggi (high level languange)

Bahasa tingkat tinggi memiliki arti bahwa bahasa ini lebih mudah dimengerti oleh banyak orang karena memang dirancang untuk orang yang awam. Bahasa pemrograman yang termasuk dalam bahasa tingkat tinggi adalah sebagai berikut.

a) BASIC (Beginners All-purposes Symbolic Instruction Code)

Bahasa program ini dikembangkan pada tahun 1965 di Darmouth College. Penciptanya adalah John Kemeny dan Thomas Kurtz. BASIC dipergunakan dalam aplikasi matematika. Selain itu, BASIC juga digunakan dalam beberapa aplikasi lainnya seperti akuntasi, permainan, file simulasi, dan lain-lain.

Keunggulan BASIC terletak pada kemudahan dalam pemakaiannya, sedangkan kelemahannya adalah tidak mendukung operasi bilangan kompleks dan penanganan terhadap berkas sangat terbatas sehingga tidak cocok untuk aplikasi bisnis.

b) LOGO

Bahasa ini dikembangkan untuk pendidikan dan simulasi pengajaran pada anak-anak dalam menyelesaikan masalah dan melakukan pemrograman. Ditemukan pada tahun 1967 oleh Seymour Papert dengan menggunakan LISP, yaitu satu jenis bahasa pemrograman untuk kecerdasan buatan. Logo sangat mudah digunakan untuk membuat gambar, sehingga banyak digunakan dalam menghasilkan laporan-laporan bisnis dalam bentuk grafik.

c) COBOL (Common Business Oriented Language)

Program jenis ini sering digunakan dalam dunia bisnis dan komersial, mulai dikembangkan pada tahun 1959. Namun sampai saat ini, program ini masih banyak digunakan pada jenis komputer minicomputer dan mainframe. COBOL memiliki keunggulan-keunggulan sebagai berikut.

1) Memiliki kode untuk semua flatform yang sama, sehingga tidak tergantung pada mesin.

2) Menggunakan kata-kata bahasa Inggris, sehingga sangat mudah dipahami oleh programmer.

3) Penanganan masukan dan keluaran mudah dilakukan.

4) Penanganan terhadap berkas sudah tersedia dan bahkan mendukung berbagai macam tipe-tipe berkas seperti sekuensial dan indeks.

Kelemahan dari bahasa ini adalah struktur penulisan program yang sangat banyak dan sangat kaku sehingga membuat programmer menjadi lelah dan bosan.

d) PASCAL

Bahasa ini ditemukan oleh Nicklaus Wirth tahun 1971. Bahasa ini dibuat untuk pengajaran pemrograman. Bahasa ini sangat populer di kalangan mahasiswa ilmu komputer dan teknik. Pascal memiliki keunggulan dibandingkan Fortran maupun Basic, yaitu sangat mudah dipelajari serta memiliki dukungan fungsi-fungsi matematika yang sangat lengkap. Namun Pascal juga memiliki kelemahan, yaitu tidak dapat mendukung operasi bilangan kompleks dan tidak mendukung sarana aplikasi bisnis. Keberadaan Pascal dapat pula dijadikan bahasa dasar dalam pembuatan kode perangkat lunak Delphi (software untuk pengembangan program di lingkungan Windows). Pascal juga digunakan sebagai landasan pembuatan kode pada Kylix, yaitu software pengembang program di lingkungan Linux.

e) Fortran (Formula Translator)

Fortran merupakan bahasa tingkat tinggi yang pertama kali diciptakan. Bahasa ini mulai dikembangkan pada tahun 1956 oleh John Backus di IBM. Fortran digunakan dalam bidang aplikasi matematika, yaitu dalam hal perumusan dan perhitungan sehingga menjadi andalan keunggulan dari bahasa ini. Namun Fortran memiliki kelemahan, yaitu operasi masukan dan keluarannya sangat kaku dan sulit dipahami. Untuk membuat bahasa fortran, seorang programmer tidak harus mengetahui bahasa mesin, tetapi harus memahami tata bahasa dan peraturan bahasa fortran.

f) Algol (Algoritma Language)

Algol merupakan bahasa automatic yang cocok untuk memecahkan permasalahan yang membutuhkan perhitungan numerik untuk beberapa pengolahan logic.

g) PL/1 (Programming Language)

Programming language merupakan bahasa komputer yang dapat digunakan dalam segala bahasa. Pada kenyataannya bahasa ini sulit dipelajari dan hanya dapat digunakan pada mesin IBM.

h) RPG (Report Program Generation)

RPG adalah program untuk pengolahan laporan. Bahasa ini sangat populer di lingkungan minicomputer dan mainframe IBM. RPG diluncurkan pertama kali pada tahun 1964.

i) APL (Aritmathic Programming Language)

APL adalah bahasa komputer untuk memecahkan soal-soal matematika (ilmu hitung). Diperkenalkan dan diciptakan oleh Kenneth Iverson pada tahun 1962. Bahasa ini menggunakan keyboard khusus yang berisikan simbol-simbol yang kompleks yang memungkinkan untuk melakukan penyelesaian matematika yang kompleks.

4) Bahasa pemrograman generasi keempat

Bahasa pemrograman generasi keempat meliputi Microsoft Visual Basic, Visual J++, dan Visual C++ yang dikembangkan dari keluarga besar bahasa tingkat tinggi untuk memudahkan pemrograman.

Posted in: TIK Kelas X Tags: contoh program aplikasi, kelebigan program cobol, pengertian Asembler Kompiler Intepreter, pengertian bahasa pemrograman, pengertian object code object program






Bahasa pemrograman, atau sering diistilahkan juga dengan bahasa komputer, adalah teknik komando/instruksi standar untuk memerintah komputer. Bahasa pemrograman ini merupakan suatu himpunan dari aturan sintaks dan semantik yang dipakai untuk mendefinisikan program komputer. Bahasa ini memungkinkan seorang programmer dapat menentukan secara persis data mana yang akan diolah oleh komputer, bagaimana data ini akan disimpan/diteruskan, dan jenis langkah apa secara persis yang akan diambil dalam berbagai situasi.
Menurut tingkat kedekatannya dengan mesin komputer, bahasa pemrograman terdiri dari:
Bahasa Mesin, yaitu memberikan perintah kepada komputer dengan memakai kode bahasa biner, contohnya 01100101100110
Bahasa Tingkat Rendah, atau dikenal dengan istilah bahasa rakitan (bah.Inggris Assembly), yaitu memberikan perintah kepada komputer dengan memakai kode-kode singkat (kode mnemonic), contohnya MOV, SUB, CMP, JMP, JGE, JL, LOOP, dsb.
Bahasa Tingkat Menengah, yaitu bahasa komputer yang memakai campuran instruksi dalam kata-kata bahasa manusia (lihat contoh Bahasa Tingkat Tinggi di bawah) dan instruksi yang bersifat simbolik, contohnya {, }, ?, <<, >>, &&, ||, dsb.
Bahasa Tingkat Tinggi, yaitu bahasa komputer yang memakai instruksi berasal dari unsur kata-kata bahasa manusia, contohnya begin, end, if, for, while, and, or, dsb.
Sebagian besar bahasa pemrograman digolongkan sebagai Bahasa Tingkat Tinggi, hanya bahasa C yang digolongkan sebagai Bahasa Tingkat Menengah dan Assembly yang merupakan Bahasa Tingkat Rendah.
































Pengertian dan Klasifikasi Bahasa Pemrograman - Sebelum anda mengetahui Klasifikasi Bahasa Pemrograman, ada baiknya anda tahu Pengertian Bahasa Pemrograman. Bahasa Pemrograman adalah teknik komando/instruksi standar untuk memerintah komputer yang merupakan suatu himpunan dari aturan sintaks dan semantik yang dipakai untuk mendefinisikan program komputer.

Bahasa ini memungkinkan seorang programmer dapat menentukan secara persis data mana yang akan diolah oleh komputer, bagaimana data ini akan disimpan/diteruskan, dan jenis langkah apa secara persis yang akan diambil dalam berbagai situasi.

Menurut tingkat kedekatannya dengan mesin komputer, bahasa pemrograman terdiri dari:
Bahasa Mesin, yaitu memberikan perintah kepada komputer dengan memakai kode bahasa biner, contohnya 01100101100110
Bahasa Tingkat Rendah, atau dikenal dengan istilah bahasa rakitan (bah.Inggris Assembly), yaitu memberikan perintah kepada komputer dengan memakai kode-kode singkat (kode mnemonic), contohnya MOV, SUB, CMP, JMP, JGE, JL, LOOP, dsb.
Bahasa Tingkat Menengah, yaitu bahasa komputer yang memakai campuran instruksi dalam kata-kata bahasa manusia (lihat contoh Bahasa Tingkat Tinggi di bawah) dan instruksi yang bersifat simbolik, contohnya {, }, ?, <<, >>, &&, ||, dsb.
Bahasa Tingkat Tinggi, yaitu bahasa komputer yang memakai instruksi berasal dari unsur kata-kata bahasa manusia, contohnya begin, end, if, for, while, and, or, dsb.
Sebagian besar bahasa pemrograman digolongkan sebagai Bahasa Tingkat Tinggi, hanya bahasa C yang digolongkan sebagai Bahasa Tingkat Menengah dan Assembly yang merupakan Bahasa Tingkat Rendah.

Klasifikasi Bahasa Pemrograman
Untuk Klasifikasi Bahasa Pemrograman dibagi menjadi 5 bagian

1. Generasi Pertama
Bahasa yang berorientasi pada mesin. Program disusun menggunakan bahasa mesin/kode mesin. Bahasa Mesin adalah bahasa tingkat rendah yang hanya dipahami oleh komputer. Bahasa mesin ini sangat sulit dipahami oleh orang awam sehingga programmer harus menguasai operasi komputer secara teknis.

Abstraksi bahasa ini adalah kumpulan kombinasi kode biner "0" dan "1" yang sangat tidak alamiah bagi kebanyakan orang - kecuali insinyur pembuat mesin komputer. Karena tidak alamiah bagi kebanyakan orang, bahasa mesin juga disebut bahasa tingkat rendah.

2. Generasi Kedua
Bahasa pemrograman yang menggunakan bahasa rakitan / Assembly. Bahasa Assembly adalah bahasa pemrograman yang menggunakan instruksi yang sama seperti pada bahasa mesin, tetapi instruksi dan variable yang digunakan mempunyai nama sehingga mempermudah proses pemrograman. Karena tidak lagi menggunakan deretan kode biner untuk melakukan pemrograman.

3. Generasi Ketiga
Bahasa pemrograman yang menggunakan pendekatan prosedural. Instruksi program ditulis menggunakan kata-kata yang biasa digunakan oleh manusia. Contoh : WRITE (untuk menampilkan kelayar)
READ (untuk membaca data masukan dari keyboard). Bahasa pada generasi ini disebut juga Bahasa beraras tinggi / High Level Language.
Contoh bahasa pemrogaman :PASCAL, FORTRAN, C, COBOL, BASIC dll.

Pada generasi bahasa pemrograman terakhir sekarang ini, kedua cara interpretasi dan kompilasi digabungkan dalam satu lingkungan pengembangan terpadu (IDE = integrated development environment). Cara interpretasi memudahkan dalam pembuatan program secara interaktif dan cara kompilasi menjadikan eksekusi program lebih cepat.

Pertama program dikembangkan interaktif, kemudian setelah tidak ada kesalahan keseluruhan program dikompilasi. Contoh bahasa program seperti ini adalah Visual BASIC yang berbasis BASIC dan Delphi yang berbasis PASCAL.

Bahasa tingkat tinggi bersifat portable. Program yang dibuat menggunakan bahasa tingkat tinggi pada suatu mesin komputer bersistem operasi tertentu, hampir 100% bisa digunakan pada berbagai mesin dengan aneka sistem operasi. Kalaupun ada perbaikan sifatnya kecil sekali.

4. Generasi keempat
Merupakan Bahasa Non-Prosedural. Bahasa pemrograman Generasi Ke-4 dirancang untuk mengurangi waktu pemrogram untuk membuat program sehingga pembuatan program dibuat dengan waktu lebih cepat.
Program ini dapat digunakan oleh pemakai yang kurang mengenal hal-hal teknis pemrograman tanpa perlu bantuan seorang programmer professional.

Contoh : Membuat program database sederhana dengan Microsoft Access.

Bahasa generasi ke-4 disebut juga dengan Very High Level Language atau Problem Oriented Language (bahasa yang berorientasi pada masalah) karena memungkinkan pemakai menyelesaikan masalah dengan sedikit penulisan kode pemrograman dibandingkan dengan bahasa prosedural.

Fasilitas yang tersedia :
Program Generator (untuk membuat aplikasi mudah).
Report Generator (untuk membuat laporan dengan mudah dan cepat)
Bahasa Query (SQL).
Dengan adanya fasilitas ini programmer sedikit dalam menuliskan kode instruksi.
Contoh Bahasa Generasi ke-4: Oracle, Microsoft Access dsb.

5. Generasi Ke Lima
Merupakan bahasa pemrograman yang ditujukan untuk menangani kecerdasan buatan (artificial intelligence) (AI). AI adalah disiplin dari ilmu komputer yang mempelajari cara komputer meniru kecerdasan manusia.
Contoh Aplikasi :
Pemrosesan Bahasa Alami è mengatur komputer agar bisa berkomunikasi dengan manusia melalui bahasa manusia.
Aplikasi Sistem Pakar è program komputer yang dapat menghasilkan pemikiran yang setara dengan seorang pakar.
Contoh Bahasa Pemrograman : PROLOG dan LISP.
Nah itulah sedikit penjabaran tentang Pengertian Bahasa Pemrograman serta Klasifikasi Bahasa Pemrograman.
Read more ...

Bagian-Bagian komputer

Rabu, 09 Januari 2013

 
Bagian-bagian komputer
Komputer terdiri atas 2 bagian besar yaitu perangkat lunak (software) dan perangkat keras (hardware).

Perangkat keras
  1. Pemroses atau CPU sebagai unit yang mengolah data
  2. Memori RAM, tempat menyimpan data sementara
  3. Hard drive, media penyimpanan semi permanen
  4. Perangkat masukan, media yang digunakan untuk memasukkan data untuk diproses oleh UPS, seperti mouse, keyboard, dan tablet
  5. Perangkat keluaran, media yang digunakan untuk menampilkan hasil keluaran pemrosesan CPU, seperti monitor dan printer


Perangkat lunak
  1. Sistem operasi
    Program dasar pada komputer yang menghubungkan pengguna dengan hardware komputer. Sistem operasi yang biasa digunakan adalah Linux, Windows, dan Mac OS. Tugas sistem operasi termasuk (namun tidak hanya) mengatur eksekusi program di atasnya, koordinasi input, output, pemrosesan, memori, serta instalasi software.
  2. Program Aplikasi komputer
    Merupakan aplikasi tambahan yang dipasang sesuai dengan sistem operasinya
Sumber : Wikipedia
Untuk mewujudkan konsepsi komputer sebagai pengolah data untuk menghasilkan suatu informasi, maka diperlukan sistem komputer (computer system) yang elemennya terdiri dari hardware, software dan brainware. Ketiga elemen sistem komputer tersebut harus saling berhubungan dan membentuk kesatuan. Hardware tidak akan berfungsi apabila tanpa software, demikian juga sebaliknya. Dan keduanya tiada bermanfaat apabila tidak ada manusia (brainware) yang mengoperasikan dan mengendalikannya.
  1. Hardware atau Perangkat Keras: peralatan yang secara fisik terlihat dan bisa di jamah.
  2. Software atau Perangkat Lunak: program yang berisi instruksi/perintah untuk melakukan pengolahan data.
  3. Brainware: manusia yang mengoperasikan dan mengendalikan sistem komputer.

Read more ...